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Quarta, 31 de Dezembro de 2014 04h30
GISELE LEITE: Professora universitária, pedagoga, bacharel em Direito UFRJ, mestre em Direito UFRJ, mestre em Filosofia UFF, Doutora em Direito USP. Pesquisadora-Chefe do Instituto Nacional de Pesquisas Jurídicas. Articulista e colunista dos sites www.invetidura.com.br, www.netlegis.com.br, www.jusvi.com , possuindo vasta produção acadêmica publicada nos sites como www.ibdfam.org.br , http://egov.ufsc.br/portal/buscalegis, www.abdpc.org.br ,www.ambito-juridico.com.br , www.abdir.com.br , www.jurid.com.br .



O educador e as novas tecnologias

Nesse século XXI necessitamos de professores preparados para interagir com uma geração de discentes que é mais atualizada e mais informada, porque os contemporâneos meios de comunicação liderados principalmente pela internet nos permitem acesso instantâneo à informação e os alunos têm maior facilidade para buscar conhecimento por meio da tecnologia colocada à sua disposição.

Os procedimentos didáticos diante desta nova realidade devem privilegiar a construção coletiva de conhecimento, mediada pela tecnologia, onde o professor é partícipe proativo que intermedia e orienta tal construção.

Trata-se de uma inovação pedagógica fundamentada no construtivismo sócio-interacionista que, com a informática, levará o educador a ter muito mais oportunidades de compreender os processos mentais, os conceitos e as estratégias utilizadas pelo aluno e, com esse conhecimento, mediar e contribuir de forma mais efetiva nesse processo de construção do conhecimento.

A missão do educador situa-se em orientar e mediar às situações de aprendizagem para que ocorra plena na comunidade de alunos e ideias, havendo o compartilhamento e a aprendizagem colaborativa para que aconteça a apropriação que vai do plano social ao individual, como preconizou Lev Vygotsky[1] (psicólogo russo, que viveu entre os anos de 1896 e 1934 e produziu trabalhos sobre o desenvolvimento psicológico e a aprendizagem).

O professor, pesquisando junto com os educandos, problematiza e os desafia através do uso da tecnologia, surgindo assim com maior facilidade a interatividade.

Desta forma na proposta pedagógica contemporânea torna-se cada vez mais residual a utilização do quadro-negro[2], do giz, do livro-texto e do professor conteúdista, enquanto que se majora sensivelmente a aplicação de novas tecnologias, da utilização de sites, eletronic books, revistas eletrônicas e aplicativos de smartphones. E, temos ainda o e-learning, EaD e o TD&E(Treinamento, Desenvolvimento e Educação).

Tais tecnologias se caracterizam pela interatividade, a não –linearidade na aprendizagem, o que temos é verdadeiramente uma teia de conhecimentos, cada vez mais interligados, e a arquitetura de ensino em rede[3] nutrida pela capacidade de simular eventos e fenômenos do mundo real, social e imaginário.

Não se trata de substituir o livro pelo texto tecnológico, ou pelo hipertexto, ou substituir a fala do docente e os recursos tradicionais da educação pelo fascínio das novas tecnologias. Não se pode esquecer que os mais poderosos e autênticos recursos da aprendizagem continuam sendo o professor,o hipertexto[4] e o aluno que, conjunta e dialeticamente poderão descobrir novos caminhos para a aquisição do saber.

O que de fato é relevante é a interação, a atuação participativa que é necessária em qualquer tipo de aula com ou sem tecnologia. A interação é importante para que o educando vivencie plenamente a negociação de significados que irá iniciá-lo, na aprendizagem de uma prática social que será permanente na vida do cidadão do próximo milênio: a construção da inteligência coletiva.

Nesse contexto, devemos refletir sobre o papel e competências do professor, neste processo de mediar a interação, utilizando recursos tecnológicos de maneira criativa, na busca da construção coletiva do conhecimento.

Então temos que analisar a mudança de paradigma educacional e da função do professor na relação pedagógica, focalizando as inovações tecnológicas como ferramentas para ampliar a interação.

A educação precisa ser repensada, redimensionada, e buscar novas formas alternativas para aumentar o entusiasmo do professor e incrementar o interesse do aluno.

Mas, qual é o papel da tecnologia nesse processo de mudança? A aplicação inteligente do computador na educação sócio-interacionista, ainda que a realização de um novo paradigma educacional dependa do projeto político-pedagógico da instituição escolar e da maneira como o professor sente a necessidade desta mudança e da forma como e prepara e ambienta a aula.

É muito importante criar um ambiente de ensino- aprendizagem instigante, que proporcione oportunidades, para que seus alunos pesquisem e participem na comunidade, com autonomia.

Lembremos que a interação implica num processo de comunicação não linear (não se apresenta como estímulo-resposta), mas representa uma comunicação em rede (como um rizoma), um processo interativo com alternância de papéis, conexão, heterogeneidade e multiplicidade.

Assim ao usar o computador como um simples quadro-negro um clicar de páginas, não gera motivação e nem explora todo o potencial deste recurso, além de não ser considerado interativo, mas, sim meramente reativo.

A interação é mútua quando implica em negociação e é reativa quando se resume ao estímulo-resposta. O computador, notebook ou ultrabooks ou mesmo um tablet é uma ferramenta que intermedia a ação do professor e o aprender do aluno, é um auxiliar, sempre disponível e muito útil quando bem utilizado.

É a partir de criteriosa escolha de softwares educativos e da adequada utilização da Web (com todas as suas funcionalidades, entre estas, o hipertexto[5]) que podemos almejar modos de trabalho mais ousados e até mais produtivos.

A simples transmissão de conteúdos realizada pelo computador ou tablet e da web não possibilita espaço para que o aluno crie, aprenda, produza, torne-se cidadão do mundo.

É necessário que o aluno e o ensino que se encontram pelo computador e, por isso, precisamda adequada seleção de softwares que permite essas atividades e que são as linguagens de programação[6], como Basic, Pascal, LOGO, aos softwares programadores de texto e de construção multimídia.

Em suma, a tecnologia facilita a transmissão da informação, mas o papel do educador continua sendo fundamental na escolha e correta utilização da tecnologia, dos softwares e aplicativos para auxiliar o educando a resolver problemas e realizar tarefas que exijam raciocínio e reflexão.

Diversos são os tipos de aplicativos que o professor pode escolher dependendo dos objetivos da disciplina, conteúdo, características dos educandos ea proposta pedagógica da escola.

softwares de informação que só transmitem a informação, o tutorial que ensina os procedimentos, de exercício e prática que propõem exercícios de instrução programada, os jogos educacionais, a simulação, a solução de problemas, os utilitários (que executam tarefas pré-determinadas), software de autoria (programas específicos), os aplicativos (realizam uma tarefa com diversas operações); enfim, é enorme a lista softwares e mídias que são simples exercícios de memória ou que auxiliam na construção contínua do sujeito individual e coletivo, mas, sobretudo colaborativo, solidário e humano.

Planejar a aula com os recursos de multimeios exige preparo do ambiente tecnológico, dos materiais que serão utilizados, dos conhecimentos prévios dos alunos para manusear estes recursos, do domínio da tecnologia por parte do professor, além de seleção e adequação dos recursos à clientela discente e aos objetivos propostos pela disciplina.

Para melhor avaliar quais recursos computacionais devem ser utilizados, sugerem-se alguns critérios de qualidade e avaliação de softwares quanto aos resultados da aprendizagem.

Por exemplo, quanto tempo os alunos precisam aprender os comandos?  Qual tipo de atividade será realizada com uso desse software? É possível o trabalho em grupo? Ou só é possível o trabalho individual?

A interface permite o feedback com estratégias inteligentes e abertas a informações com assistência e decisões dos usuários?

O software proporciona o desenvolvimento da autonomia do aluno, promovendo aprendizagem com graus de dificuldade controlada pelo próprio usuário?

Tais aulas poderão ser presenciais, com auxílio de professor ou de tutores, e a distância. Não analisaremos a educação a distância (EaD) como modalidade de ensino, mas gostaríamos de ressalta a relevância de utilização de recursos virtuais no ensino presencial, quando em alguns momentos ou etapas possa haver interatividade virtual, por meio de correio eletrônico.

É verdade que muitos professores já recebem trabalhos de alunos, virtualmente, avaliam e enviam a avaliação por e-mail ou utilizam outros recursos da internet para pesquisa[7].  Um início de autonomia e independência já acontece quando os alunos trabalham nos computadores da escola sem a presença do professor e orientados por tutores.

Na sala de aula, o uso o computador aprimorou a qualidade da apresentação de lâminas de retroprojetor, através de um aplicativo PowerPoint, que tanto pode ser utilizado para produzir slides, permitindo uma utilização mais dinâmica, com o uso da multimídia (Datashow, também chamado de canhão).

Mas, a tecnologia na sala de aula não se refere exclusivamente ao computador, mas também a tv, o DVD, o blu-ray também devem ser analisados e planejados para se constituírem num recurso de enriquecimento e interatividade.

A técnica de cine-fórum, relacionando-o ao conteúdo da disciplina, traz novamente a importância do roteiro básico da aula, principalmente enfatizando a adequação do assunto, aos alunos, simplicidade, precisão, facilidade de manuseio, atratividade, validade e pertinência, que também se recomenda a utilização de fichas e guias de avaliação dos filmes para orientar a discussão.

Podemos utilizar a televisão como recurso pedagógico e propor atividades críticas, criativas e variadas a partir da programação da TV e de canais específicos tais como TV Escola, Canal Futura, TVE discutindo os programas com os alunos, a fim de analisar vários relevantes aspectos da aprendizagem.

A reflexão e a sugestão de atividades, para melhor aproveitar os recursos existentes na comunidade, desenvolver o espírito crítico e participativo dos alunos, levando o professor a estimular a curiosidade do aluno para buscar a informação mais relevante, saber lidar com esta informação e, não apenas cegamenteconsumi-la.


Ao criar o ambiente da aprendizagem, o professor coordena o processo de análise e crítica dos dados apresentados, contextualiza-os, transformando a informação em conhecimento.

As tecnologias de comunicação estão provocando profundas mudanças em nossas vidas, mas os professores não precisam ter medo de serem substituídos pela tecnologia, como também não precisam concorrer com os aparelhos tecnológicos ou com a mídia. Devem unir esforços e utilizar aquilo que de melhor se apresenta como recurso nas escolas e universidades.

O educador precisa se apropriar desta ferramenta tecnológica para se lançar aos novos desafios e reflexões sobre sua prática docente e o processo de construção do conhecimento por parte do aluno.

Cogita-se tanto na utilização de recursos tecnológicos nas instituições educacionais atualmente que parece novidade. No entanto, experiências educativas com o uso da informática nas escolas e universidades brasileiras surgiram na década de setenta, reforçada ainda mais, nos anos oitenta esendo mais enfatizada na década de noventa, com o surgimento das novas tecnologias e o forte apelo da mídia eletrônica.

O início do novo milênio trouxe ainda maior ênfase para a utilização das tecnologias na educação, com uma abrangência maior, surgindo a educação a distância, não só com o uso do computador, mas também de outros recursos, como a teleconferência e videoconferência.

Ratifico: O professor não precisa temer e, sim, dominar a tecnologia e aproveitar todo seu potencial em proveito de um melhor ensino e aprendizagem mais criativa, autônoma, colaborativa e interativa.

Muitas pesquisas têm sido realizadas demonstrando a importância da informática nos cursos universitários, e alguns autores sugerem que a informática possibilita o resgate do papel social da cidadania, a partir de rápida e eficiente disseminação da informação e do conhecimento na sociedade.

Assim, com o uso da tecnologia se propõe que o professor deverá ser o elemento fundamental nesta mudança de mentalidade e atitude, inclusive com uma nova visão a respeito do erro não mais como punição, mas como oportunidade para aprender, desenvolver a autonomia e a flexibilização de um sistema rígido, centralizado e controlador.

O educador exercerá trabalho mais intelectual, mais criativo, mais colaborativo e participativo e, está preparado para interagir e dialogar – junto com os seus alunos – com suas realidades fora do mundo da escola.

É esta rede de informações e conexões que torna o ensino não-linear e colabora para a organização da inteligência coletiva distribuída no espaço e no tempo, como nos ensina Lévy[8].

Cria-se um coletivo inteligente onde nada é fixo, mas não tem desordem, pois são coordenados e constantemente avaliados.

A mudança de paradigma requer exercício muito intenso por parte da escola para repensar a dimensão da distribuição do espaço e do tempo necessários às transformações e por parte do professor, refletindo sobre sua prática, porque ela representa abrir mão da certeza do que se está propondo naquele momento e, acima de tudo, da crença de que o professor deve conhecer tudo como o grande mestre e sábio.

Passamos então para um professor consciente do seu papel de mediador no processo de construção do conhecimento do aluno.  Construção esta que passa necessariamente pela interatividade[9] com materiais e recursos e colegas em ambientes de aprendizagem disponibilizados pelo professor e pela escola contemporânea.

Ao vivenciarmos a era digital, enfrentamos desafios constantes, oriundos de novas tecnologias cada vez mais inseridas no cotidiano de nossas vidas, onde devemos nos apropriar de conhecimentos que permitam dominar a máquina, e criticamente conhecê-la para saber de suas vantagens e desvantagens, riscos e possibilidades onde podemos ora transformá-la em útil ferramenta[10] e, em alguns momentos, até dispensá-la.

O professor da escola centrada apenas nos conhecimentos, onde o mestre tem o domínio absoluto da disciplina, e propõe sua visão para construir o conhecimento. Deve ser substituído pelo professor que junto constrói o conhecimento com seus alunos, e nessa posição: questiona, duvida, enfrenta conflitos, contradições, paradoxos e divergências, enriquecendo tais ações pelo apoio na tecnologia.

Mesmo vivendo na era digital, nem todos os alunos possuem conhecimentos tecnológicos prévios necessários para que aconteça essa interatividade entre professor, aluno e tecnologia. Então, outra questão surge para educador, pois é a convivência com as diferenças e procurar promover uma educação inclusiva (inclusão digital).

A adoção de novas tecnologias no ensino não visa um fim em si mesmo, não é um recurso no processo de ensinar e aprender para alcançar os fins educacionais almejados. Vivemos uma era de grandes transformações. O desenvolvimento científico e tecnológico gera, entre outros produtos, um enorme avanço na tecnologia e no conhecimento.

O conhecimento virou tema obrigatório surgindo o que chamamos de sociedade de conhecimento e também a sociedade da informação.

Enquanto que a sociedade da informação[11] enfatiza a importância da tecnologia educacional para a rápida atualização e socialização de conteúdos, a sociedade do conhecimento se refere à aquisição dos conhecimentos através da interpretação e processamento da informação.

Tais expressões encaminham para diversas análises dos pressupostos da educação. Importa, no momento, pensar qual tipo que educação queremos? Lembremos que a educação importa em formação com informação produzindo conhecimento, competências e habilitações.

Será que estamos preparando nossos discentes para enfrentar papéis funcionais na economia contemporânea? Estamos preparando nossos alunos para enfrentar a competitividade do mercado?

Cada vez mais precisamos de indivíduos com maior autonomia e competências para desempenhar no mercado de trabalho, temos ainda que mudar a nossa maneira de ensinar e de aprender.

Alunos precisam interagir com os conhecimentos e auto-organizar-se. A qualidade da educação só será desejável quando gerar experiências de aprendizagem com criatividade para construir conhecimentos e habilidades para saber acessar as fontes de informação sobre os mais variados assuntos.

E, para tanto, é indispensável um sério e sincero investimento na reciclagem e capacitação dos docentes não só para a utilização de tecnologia, mas no conhecimento de novos métodos didáticos e pedagógicos que possam criar competências para cada vez viabilizar a competência para resolver questões que se apresentam no cotidiano da vida do cidadão, do ser humano e dos papéis sociais que assumimos.

Nenhum recurso, técnica e ferramenta, por si só, é motivador, depende de como a proposta é feita e se está adequada ao conteúdo, aos alunos, aos objetivos, enfim, ao projeto pedagógico da instituição.

Estimular e motivar significa apresentar um desafio a ser enfrentado,uma situação-problema a resolver, não um obstáculo intransponível. É orientando o aluno nos processos de interação e interiorização[12], num clima estimulante que mais facilmente ele compreenderá a si e aos outros.

Pela interação, entramos em contato com tudo que nos rodeia, captamos mensagens, signos, revelamo-nos e ampliamos a percepção externa. Mas a compreensão só se completa com a interiorização, com o processo de síntese pessoal, de reelaboração de tudo o que captamos por meio da interação.

Repensar sua prática pedagógica passa pelo processo crescente da informatização das escolas e com a formação de recursos humanos qualificados, passando a ser quesito indispensável para o desenvolvimento.

A proposta é realizar a formação continuada de docentes e de discentes na própria instituição escolar promovendo a reflexão compartilhada com toda a equipe.

Não há planejamento rígido, regras intransigentes, e nem vige a desordem. Há positivamente a necessidade de um bom planejamento que abrigue a tecnologia para que se atinjam os efeitos desejados. E, isto significa que há uma adequada escolha dos recursos e softwares, negociação e estabelecimento de consenso entre os participantes para atender aos interesses de todos, tendo como objetivo prioritário: o aprender.

Assim, o planejamento deve ser participativo e interdisciplinar e promover a reconciliação permanente com o equilíbrio pela interatividade, trazendo o prazer de lecionar em conjunto, com o desejo de aprender.

Referências

FARIA, Eliane Turk. O professor e as novas tecnologias. In: Ser Professor, ENRICONE, Délcia (Org.). 4.ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2004.

LÉVI, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1999.

GELLER, Marlise. Informática na educação: as opiniões de alunos do curso de pedagogia. Porto Alegre: ago.1995 (Dissertação de Mestrado em Educação, PUCRS).

VALENTE, José. O uso inteligente do computador na educação. Pátio, ano 1, N.1,p. 19-21, Porto Alegre, mai/jul, 1997.

NOTAS:

[1] Lev Semenovitch Vygotsky (1896-1934) foi um cientista bielorrusso. Pensador importante em sua área

eépoca, foi pioneiro no conceito de que o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das interações sociais e as condições de vida. Veio a ser descoberto pelos meios acadêmicos ocidentais somente muitos anos após a sua morte, que ocorreu em 1934 devido à tuberculose, aos trinte e sete anos. Vygotsky é o grande fundador da escola soviética de psicologia histórico-cultural. Era necessária, na época, a construção de uma ponte que ligasse a psicologia "natural", mais quantitativa, à psicologia "mental", mais subjetiva. Retornou a Moscou em 1924, envolvido em vários projetos. Apesar da vida curta, foi autor de obra muito importante, junto com Alexander Luria e Alexei Leontiev – responsáveis pela disseminação dos textos de Vygotsky, muitos deles destruídos com a ascensão de Stálin ao Kremlin. Devido à censura soviética, seus trabalhos ganharam dimensão há pouco tempo, inclusive dentro da Rússia. No Ocidente, a primeira tradução de um livro seu, Pensamento e Linguagem, foi lançado em 1962 nos Estados Unidos.

[2] Muitas escolas já possuem uma ou mais lousas digitais interativas. O ideal é que elas estivessem presentes em todas as salas de aula, nos laboratórios, nas bibliotecas, nas salas de reuniões e na sala dos professores. Mas, como o seu custo ainda é elevado, essa implantação tende a ser vagarosa (como quase tudo na Educação). Quando o professor se vê diante da lousa digital interativa pela primeira vez é bem comum certo ar de espanto e indignação. Afinal, é espantoso que tenham inventado uma “lousa digital” unindo o que há de mais antigo, a lousa, com o que há de mais moderno: a tecnologia digital. E, por outro lado, parece absurdo que governos e escolas invistam altas somas na aquisição de dispositivos digitais modernos e, ao mesmo tempo, se recusem a investir mais e melhor na carreira do professor, na sua formação inicial e continuada, na manutenção dos equipamentos que as escolas já dispõem e no suporte técnico e pedagógico para o uso dessas novas tecnologias.

[3] O crescente uso da internet e das TICs no contexto educativo tem levado a repensar o papel e a função da avaliação das aprendizagens dos alunos, em especial no ambiente online. As práticas de aprendizagem baseada na web implicam a ultrapassagem dos constrangimentos tradicionais como o tempo e o lugar físico, a unidimensionalidade da representação e ainda os de ordem social, principalmente ao propor a dimensão virtual através dos modelos colaborativos de aprendizagem, das múltiplas comunicações e dos múltiplos sentidos dessas mesmas comunicações, da representação distribuída de conhecimento e da contextualização da aprendizagem na rede.

[4] Entre os neologismos semânticos advindos da tecnologia podemos citar o lincar (que é a forma aportuguesa de link) cujo sentido refere-se ao acesso de hipertextos por meio de links. O deletar que é a forma aportuguesada de delete, o qual se refere a apagar, eliminar ou suprimir um documento registrado em meio eletrônico.

[5] Hipertexto é o termo que remete a um texto, ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas, no meio digital são denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso as informações que estendem ou complementam o texto principal. O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como influência o pensador francês Roland Barthes. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e, têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo acesso as informações que estendem ou complementam o texto principal. Um texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, que, ao serem clicados, são remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto do link abordado em seu livro S/Z o conceito de "Lexia", que seria a ligação de textos com outros textos. Em termos mais simples, o hipertexto é uma ligação que facilita a navegação dos internautas. Um texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, que, ao serem clicados, são remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto do link abordado.

[6] Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. Representa um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob diversas circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão. O conjunto de palavras (lexemas classificados em tokens), compostos de acordo com essas regras, constituem o código fonte de um software.Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo processador.  Existem várias linguagens de programação; de acordo com o Índice Tiobe, as 20 mais populares são:C ;Java; Objective-C;C++;PHP;C?;Visual Basic;Python; Perl ;JavaScript; Ruby; Visual Basic .NET; Transact-SQL; Lisp; Pascal; Bash;PL/SQL;Delphi / Object Pascal; Ada; MATLAB.

[7]O site que hospeda os objetos de aprendizagem é o http://rived.mec.gov.br/. Este projeto (RIVED) significa Rede Interativa e Virtual de Educação e está à disposição do público. Vide também: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=9

[8] Lévy afirma que a velocidade de evolução dos saberes, à massa de pessoas convocadas a aprender e produzir novos conhecimentos e o surgimento de novas ferramentas fez surgir paisagens inéditas e distintas, identidades singulares no coletivo, e uma inteligência e saber coletivos. Em verdade o hipertexto é tão antigo quanto à invenção da escrita. Ao começar por uma leitura etimológica, destaca-se que seu radical grego (hiper) que significa "além". Tal informação é capaz de conduzir o leitor a inferir que esse termo ligado à palavra texto configura possível conceito de que hipertexto seria aquele que quebra uma linearidade instaurada pelo plano comum textual e que se lança numa transcendentalidade materializada por outros textos decorrentes daquele do primeiro plano. As citações e as referências bibliográficas em um texto impresso são exemplos peculiares de hipertextualidade, posto que remetam o leitor aos outros textos e autores. No entanto, só damos conta da existência dessa ferramenta quando nos referimos ao ambienta virtual. A diferença, no entanto, está basicamente no suporte. Uma das inovações que surgiram no texto eletrônico são os chamados hiperlinks, que são dispositivos técnico-informáticos que permitem efetivar ágeis deslocamentos de navegação on-line e realizar remissões que possibilitam acessos virtuais do leitor aos outros hipertextos de alguma forma correlacionados.

[9] Uma das características marcantes da sociedade global contemporânea é o amplo uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TICs). Onde a interatividade, mobilidade, interconectividade, globalização e velocidade de acesso são qualidades muito almejadas pela sociedade da informação. Uma das missões das instituições de ensino é buscar a educação com qualidade, baseada na construção do conhecimento para a sociedade da informação, e envolve novas concepções do processo de aprendizagem e uma revisão e atualização do papel do professor. Deve-se privilegiar a formação inicial e contínua dos professores e alargar os padrões de competências em TIC para professores.

[10] De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação. Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras.

[11] Um dos primeiros a desenvolver o conceito de sociedade da informação foi o economista Fritz Machlup. Em 1933, Machlup começou estudando o efeito das patentes na pesquisa. Seu trabalho culminou no importante estudo"The production and distribution of knowledge in the United States" em 1962. Este livro foi amplamente considerado e foi traduzido para o russo e japonês.

O problema da tecnologia e seu papel na sociedade contemporânea têm sido discutidos na literatura científica usando uma série de rótulos e conceitos. Ideias de um conhecimento ou informação econômica, sociedade pós-industrial, sociedade pós-moderna, revolução da informação, capitalismo da informação têm sido debatidas nas últimas décadas.

Sociedade da Informação é um termo - também chamado de Sociedade do Conhecimento ou Nova Economia - que surgiu no fim do Século XX, com origem no termo Globalização. Este tipo de sociedade encontra-se em processo de formação e expansão.

A sociedade não é um elemento estático, muito pelo contrário, está em constante mutação e como tal, a sociedade contemporânea está inserida num processo de mudança em que as novas tecnologias são as principais responsáveis. Alguns autores identificam um novo paradigma de sociedade que se baseia num bem precioso, a informação, atribuindo-lhe as várias designações, entre elas a Sociedade da Informação.

Este novo modelo de organização das sociedades assenta num modo de desenvolvimento social e econômico onde a informação, como meio de criação de conhecimento, desempenha um papel fundamental na produção de riqueza e na contribuição para o bem-estar e qualidade de vida dos cidadãos. Acondição para a Sociedade da Informação avançar é a possibilidade de todos poderem aceder às Tecnologias de Informação e Comunicação, presentes no nosso cotidiano que constituem instrumentos indispensáveis às comunicações pessoais, de trabalho e de lazer.

[12] Em breve os equipamentos eletrônicos que cabem no bolso serão considerados arcaicos em face do que desponta na tecnologia móvel. Os gadgets serão facilmente transportáveis, não apenas pelo seu reduzido tamanho, mas por que estarão acoplados ao vestir, assim passa a fazer parte de você. Visando aumentar nossa conectividade, esteja onde estivermos, haverá a integração radical de gadgets e vestimentas. Lembrando que a roupa é muito reveladora de nossa autoexpressão e a tecnologia é uma plataforma que facilita nossa comunicação com o mundo, elas deveriam ser unidas. Tal ideia fora levada ao extremo com o colete Ping.Um software embutido no tecido sincroniza o usuário com o Facebook. Assim, a pessoa pré-define mensagens para serem postadasem seu perfil de acordo com ações com levantar o capuz, fechar o zíper ou abrir um botão. E isso será possível em razão dos sensores costuradosno próprio moletom da peça; E, há ainda um dispositivo na altura dos ombros que vibra levemente quando suas postagens forem comentadas. Aumentar nossa conectividade, esteja onde estivermos, foi o ponto de partida para integrar de forma radical gadgets e vestimentas. Depois de trabalhar em empresas de design e software, a americana Jennifer Darmour chegou à conclusão de que se a roupa é parte essencial de nossa autoexpressão e a tecnologia é uma plataforma que facilita nossa comunicação com o mundo, elas deveriam ser unidas. A ideia foi levada ao extremo com o colete Ping. Um software embutido no tecido sincroniza o usuário com o Facebook. A pessoa pré-define mensagens para serem postadas em seu perfil de acordo com ações como levantar o capuz, fechar o zíper ou abrir um botão. Isso é possível graças a sensores costurados no próprio moletom da peça. Há ainda um dispositivo na altura dos ombros que vibra levemente quando suas postagens são comentadas. Nossos corpos se tornarão a interface, mediada por meio da nossa segunda pele, a roupa. O que também pode acontecer por meio da biotecnologia.


PRODUÇÃO LITERÁRIA DA AUTORA A VENDA NA INTERNET

Conforme a NBR 6023:2000 da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), este texto científico publicado em periódico eletrônico deve ser citado da seguinte forma: LEITE, Gisele. O educador e as novas tecnologias. Conteúdo Jurídico, Brasília-DF: 31 dez. 2014. Disponível em: <http://www.conteudojuridico.com.br/?colunas&colunista=2532_Gisele_Leite&ver=2036>. Acesso em: 20 set. 2017.

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