ISABELLE CAROLINE MARTINS LEITE
(coautora)
INTRODUÇÃO
Os jogos educativos, de fato são fatores que auxiliam quanto ao engrandecimento da aprendizagem da criança. Jogos que influenciam quanto ao discernimento e ao estimulo da curiosidade são pontos determinantes para o desenvolvimento da mente. O que coloca o processo de letramento em evidencia é que a criança, com o passar do tempo, consegue aprender a discernir sobre o que está vendo no jogo. Mesmo diante de um processo de alfabetização ainda primitivo, as crianças conseguem ver na brincadeira com os jogos, um meio para aprender nomes das cores, animais, objetos, personagens de histórias. Diante das informações contidas nos jogos mais simples, paira uma dúvida a cerca dos jogos de videogame, ou seja, será que os jogos digitais são capazes de estimular o aprendizado da criança?
Os jogos de videogame sempre foram um estimulo para a diversão das pessoas, principalmente crianças. Durante as décadas de 80 e 90, os jogos foram aprimorados, mas sempre voltados para o entretenimento e a diversão, mais para adolescentes do que para crianças. Só a partir dos anos 2000, determinados conteúdos começaram a ser direcionados para o público infantil, não apenas para fins de diversão, mas também para educar.
O presente trabalho visa realizar uma analise da importância desses recursos digitais voltados para a educação das crianças Primeiramente, é necessária uma abordagem a respeito do que são esses jogos e como eles são capazes de desenvolver a aprendizagem.
Em um segundo momento, se faz necessário fundamentar todo esse processo de letramento para o bom aprendizado da criança.
1.LETRAMENTO
O termo letramento começou a ser usado na década de oitenta, onde foi associado a alfabetização, apesar de terem significações diferentes, os dois termos se tornaram indissociáveis.
Alfabetização é a ação de ensinar a ler e escrever através do sistema alfabético, porém alfabetizar não assegura que sujeito esteja apto para ler e entender o que leu, ou mesmo possua a habilidade de escrever um texto. Letrar consiste em fazer com que o sujeito possa desenvolver a leitura e a escrita de modo funcional, ou seja aplicar de forma prática o que lhe foi adquirido quando alfabetizado, por isso o ideal é alfabetizar letrando.
É importante deixar claro que um sujeito pode ser alfabetizado e não ser letrado, como também pode ocorrer o processo inverso, como por exemplo um sujeito saber fazer uso do sistema monetário e ainda assim não ser alfabetizado e saber faze o uso social do dinheiro.
O fenômeno do letramento trouxe uma nova perspectiva para as práticas pedagógicas aplicadas no ciclo de alfabetização, tendo em vista que anteriormente usava-se métodos engessados, com palavras que não faziam parte das vivencias do educando, pouco se explorava a diversidade de gêneros textuais.
Em contraponto o letramento trouxe uma nova visão de formação, enquanto a alfabetização visa ensinar o sujeito a ler e escrever, a perspectiva do letramento tem como objetivo formar um sujeito que não somente saiba ler e escrever, mas saiba fazer o uso social desses atributos.
A leitura e a produção de diferentes textos são tarefas imprescindíveis para a formação de pessoas letradas. No entanto, é importante que, na escola, os contextos de leitura e de produção levem em consideração os usos e funções do gênero em questão. É preciso ler e produzir textos diferentes para atender as finalidades diferenciadas, a fim de que superemos o ler para apenas aprender a ler e escrever. (SANTOS, 2005, p.20)
Com essa nova roupagem o professor alfabetizador assume um novo desafio, precisando aliar o que é útil do método tradicional somando com o que o letramento propõe, já que o ideal é alfabetizar letrando.
1.1. OS DESAFIOS DE LETRAR NA ERA DOS GAMES
Com os avanços tecnológicos podemos ver que cada vez menos as pessoas têm parado para ler, consequentemente também acabam lendo também com menos frequência para as crianças, que já nascem imersos em um mundo rodeado de tecnologias e facilidades.
As imagens muitas vezes possibilitam que as pessoas possam realizar leituras, sem que necessariamente saibam “ler”, fazendo assim uma leitura que foge do convencional, por exemplo, a maioria das crianças que ainda não sabe ler consegue manusear aparelhos eletrônicos com facilidade.
Mas como em um mundo cheio de tecnologia podemos chamar atenção das pessoas para a necessidade de ler, principalmente as crianças? Pois apesar de conseguirem fazer uma leitura para alcançar um fim desejado, o mundo das letras continua distante.
Os games podem ser vistos como vilões ou grandes distrações, que podem atrapalhar o foco dos estudos, mas também podem ser grandes aliados se usados de forma inteligente, chamando a atenção das crianças com um fim pedagógico.
2.JOGOS DE VIDEOGAME
De acordo com o site da Britannica Escola:
O jogo eletrônico, videojogo ou videogame é aquele que usa a tecnologia de computador. Ele pode ser jogado em computadores pessoais (dentre eles tablets e telefones celulares), em máquinas de fliperama ou em consoles. Um console é um computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame — PlayStation, Xbox e Wii são exemplos. Os consoles são conectados a controles manuais e a um aparelho de televisão. As pessoas podem jogar tanto sozinhas quanto acompanhadas.
Conforme definição acima, o videogame se mostrou como uma verdadeira inovação no ponto de vista tecnológico e, ao mesmo tempo, da diversão. Com o passar dos anos, os jogos conseguiram se modernizar na medida em que o público e seus usuários ficavam cada vez mais exigentes.
Graças ao desenvolvimento da tecnologia, os jogos podem ser utilizados, não apenas em consoles mas também em computadores e até celulares.
2.1 A EDUCAÇÃO NO MUNDO DOS GAMES
Conforme se disse sobre as inovações envolvendo os jogos de videogame, notou-se que muitos idealizadores não estavam apenas preocupados em quanto um determinado jogo iria propor diversão mas, também, em quanto estes jogos seriam capazes de informar e estabelecer um processo educativo. Jogos de guerra como Call of Duty e Medal of Honor são tidos como jogos contendo violência mas, ao mesmo tempo, são capazes de transmitir informações valiosas sobre história envolvendo a segunda guerra mundial.
Não obstante a existência de jogos que tratam de temas históricos, voltados para adolescentes e adultos, as crianças passaram a ter vez quando jogos foram desenvolvidos para ser direcionados para elas e, deste modo, contribuir para o seu processo educativo.
Jogos como uDraw Studio e Little Big Planet 2 permitem a construção de ambientes e personagens através de desenhos feitos pela criança, o que estimula o seu nível de conhecimento, provocando assim, a sua curiosidade em querer praticar tal atividade e, deste modo, aprender a criar algo.
2.2. O LETRAMENTO DENTRO DO MUNDO DOS JOGOS
Ler e saber o que está lendo são atividade que se divergem no processo educativo da criança. Entrar no mundo dos jogos nem sempre carece de um processo de alfabetização. Muitas crianças conseguem utilizar determinados jogos e até aplicativos derivados com tamanha facilidade, mesmo sem saber ler. Influenciados pelos recursos de cores e compreendendo as ações corretas, as crianças conseguem se utilizar de tais mecanismos para se divertir e aprender.
É claro que a criança não pode aprender sozinha sem alguém que a ensine, bem como se faz necessário, em alguns aspectos, estar em um processo alfabetizador para compreender os jogos que ela está usando.
Como todos esses atributos, a diversão pode estar garantida. Mas será que o aprendizado também?
O que se pode constatar mediante analise de casos desse tipo, é a capacidade em utilizar os jogos, através do que está sendo mostrado e aprendido, por meio de palavras e nomes, ou mesmo sem eles, mediante gravuras e conjuntos de cores e ações. Em outras palavras, a criança sabe o que está fazendo dentro de um determinado jogo.
CONCLUSÃO
Um assunto que por muitos podem ser visto como polêmico, esse trabalho mostra o que a perspectiva de letramento pode possibilitar uma gama de caminhos, criativos, novos, que iram tonar o processo de alfabetização mais fácil e prazeroso. Podemos ver que um aparente “vilão”, para um professor inteligente pode torna-se um grande aliado, chamando atenção do público para alcançar o objeto pedagógico almejado. Essa abordagem não se restringe só ao letramento e pode sim ser usado em outras finalidades, disciplinas, mostrando assim o que o mundo rico dos games pode oferecer ao professor e ao educando uma vasta experiencia para além da sala de aula, permitindo uma troca de sabes que foge do tradicional.
REFERÊNCIAS
SANTOS, Carmi Ferraz. Alfabetização e letramento: conceitos e relações- Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
https://escola.britannica.com.br/levels/fundamental/article/jogo-eletr%C3%B4nico/481214 Acesso em: 24 out. 2019
https://www.zoom.com.br/console-de-video-game/deumzoom/melhores-jogos-educativos-videogame Acesso em: 26 out. 2019
http://www.rle.ucpel.tche.br/index.php/rle/article/viewFile/1148/810 Acesso em: 27 out. 2019
https://professoresherois.com.br/jogos-de-alfabetizacao/ Acesso em: 27 out. 2019
Bacharel em Direito pela Universidade de Fortaleza - UNIFOR. Pós-Graduado em Gestão da Segurança Pública pela Faculdade de Tecnologia Darcy Ribeiro. Graduando em Ciências Sociais pela Universidade Estadual do Ceará - UECE.
Conforme a NBR 6023:2000 da Associacao Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), este texto cientifico publicado em periódico eletrônico deve ser citado da seguinte forma: SILVA, Francisco Anderson Costa da. Letramento: na perspectiva dos games Conteudo Juridico, Brasilia-DF: 13 dez 2019, 04:17. Disponivel em: https://conteudojuridico.com.br/consulta/Artigos/53980/letramento-na-perspectiva-dos-games. Acesso em: 23 dez 2024.
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