Trabalho de Conclusão de Curso apresentada ao Curso de Direito da Universidade Brasil, como complementação dos créditos necessários para obtenção do título de Bacharel em Direito. Orientador: Prof. Me. Marcia Kazume Pereira Sato e Prof. Me. Érica Cristina Molina dos Santos
RESUMO: O tema estudado é sobre o mundo dos videogames, a sua cultura que vem crescendo, e com o principal foco na parte monetária. Qual o impacto que isso gera na economia, os seus benefícios tanto como esporte quanto para lucrar. A motivação que gerou este trabalho, advém da pouca conscientização que o público em geral tem sobre essa cultura dos games, que é um mercado extremamente lucrativo, gerando muitos empregos, tanto para jogadores que criam um vínculo de trabalho com as organizações, como os canais de transmissões e seus narradores, e os eventos esportivos que dão muitos lucros as empresas e aos jogadores por meio de premiações um tanto quanto extravagantes. Com prêmios e rendas milionárias para jogadores e organizações, e chegando a ganhos bilionários para as empresas que atuam no ramo de desenvolvimento de jogos. Os resultados foram dentro do esperado, analisando artigos e diversas pesquisas feitas por sites estrangeiros conclui-se que os jogos e todas as culturas embutidas neles, geram uma boa parte da economia, sendo assim muito importante para o desenvolvimento econômico dos países e ajudando na parte cultural também.
Palavras-Chave: Jogos Eletrônicos; Economia; E-sport; Lucro e Videogames.
ABSTRACT: The theme studied is about the world of video games, its growing culture, and with the main focus on money. What impact does this have on the economy, its benefits as both sport and profit.The motivation that generated this work, comes from the low awareness that the general public has about this gaming culture, which is an extremely lucrative market, generating many jobs, both for players who create a working relationship with organizations, as the channels. broadcasts and their narrators, and sporting events that make companies and players profitable through somewhat extravagant awards. With millionaire awards and incomes for gamers and organizations, and reaching billionaires for game development companies.The results were as expected, analyzing articles and various research done by foreign websites concluded that games and all the culture embedded in it, generate a good part of the economy, thus being very important for the economic development of the countries and helping in part cultural as well.
Keywords: Electronic Games; Economics; E-sport; Profit and Video Game.
SUMÁRIO: 1. INTRODUÇÃO. 2. DESENVOLVIMENTO. 2.1Principais pontos da história do videogame. 2.2Videogame e terceira idade. 2.3 Diferentes pontos de vista sobre o esporte e o E-sport. 2.4 O impacto econômico dos jogos eletrônicos. 2.5 Potencial monetário de transmissão de jogos eletrônicos. 2.6 O direito e o dever com o E-sport. 3. CONCLUSÃO. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .
1. INTRODUÇÃO
O atual trabalho é sobre o impacto que os videogames vem tendo no mercado, já que antes não eram tão populares quanto agora, além de estarem movimentando muito dinheiro ao redor do mundo, o que causa um interesse jurídico, essa movimentação tão onerosa e que abrange boa parte da população, sendo esse o objetivo principal do trabalho, não é nenhum segredo, afinal, todos nós estamos ligados de alguma maneira a jogos, sejam eles de celulares, computadores e os próprios consoles, incluído também, uma pequena população de idosos, já que muitos deles ainda possuem aversão a esta área.
O trabalho se inicia com um breve relato do surgimento do vídeo game, a sua parte histórica e os grandes nomes que fizeram essa ascensão dos jogos, seguindo para a parte do interesse da terceira idade no esporte citado, já que um grande número deles gozam de tempo livre e contribuem para o crescimento do público eletrônico, adentrando em seguida à um tema muito importante, que é o E-Sport já que este é responsável por grande parte dos lucros, sejam com eventos, premiações e os campeonatos que reúnem um grande público ao redor do mundo.
Chegando assim ao tema principal que é O Impacto Econômico dos Jogos Eletrônicos juntamente com o seu tópico seguinte relatando o Direito e seu dever com o E-sport, aqui será abordado todas as áreas em que os jogos tem relevância, sejam nas vendas de consoles, produtos periféricos, e os próprios jogos e suas empresas desenvolvedoras, pois o impacto econômico e a geração de empregos que crescem gradativamente, ajudando no aumento da renda pessoal, e trazem também, um maior lucro ao mercado, como também as disputas e suas transmissões, onde vários canais já estão adentrando a este meio, por notarem o quão lucrativo podem ser. E o atual crescimento tecnológico que facilita os jogos a entrarem no meio cultural, e quanto maior os avanços, mais desenvolvidos e trabalhados os jogos se tornam, assim, gerando cada vez mais público, se tornando um ciclo monetariamente muito satisfatório, que impacta a vida de diversos trabalhadores, sejam eles trabalhadores das empresas, como os times e patrocinadores que disputam campeonatos, até mesmo um novo “trabalho” que é o Streamer, jogadores que transmitem gratuitamente de sua própria casa e ganham remuneração das plataformas.
O trabalho foi feito através da metodologia de pesquisa bibliográfica usando como base artigos e pesquisas de referência, tanto nacionais como estrangeiras e também sites de tecnologia e laboratórios eletrônicos.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Principais pontos da história do videogame
O surgimento do primeiro videogame é relatado em 1948 com o “Dispositivo de diversão com tubos de raios catódicos”, feito de um material usado nas primeiras televisões de tubo, criado por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle R. Mann, porém este dispositivo necessitava de um auxilio externo, onde os jogadores precisariam usar imagens externas para complementar o jogo, sendo assim não considerado o verdadeiro primeiro videogame, já que era necessário um auxilio, sem depender totalmente da tecnologia.
Outro dispositivo semelhante a um jogo foi criado pela FerrantiInternational, o computador de Nimrod, exibido pela primeira vez na Exposição de Ciências do Festival da Grã-Bretanha em 1951, sendo este computador criado para um jogo de lógica, que não tinha como objetivo a diversão e o entretenimento e sim demonstrar a capacidade do processador que continha naquele dispositivo.
Considera-se “Tênis para dois” o primeiro jogo onde havia uma quadra de tênis vista pelo ângulo lateral e se focava na bola, onde os jogadores mudavam a sua direção, a sua finalidade era a diversão, não possuía nenhum outro objetivo como os projetos anteriores, Criado em 1958 por William Higinbotham um físico que trabalhou na criação da primeira bomba nuclear, é um pioneiro no ramo do entretenimento por meio de dispositivos eletrônicos, antes da época de fliperamas até os atuais consoles e computadores de hoje em dia, as pessoas faziam fila na frente do Laboratório Nacional Brookhaven para jogar a novidade criada por Higinbotham.
Em sua primeira aparição foi feito um teste, onde duas pessoas jogaram conectadas a um computador analógico, e se divertiram com a movimentação transmitida em um osciloscópio, tendo assim atingido seu objetivo.
No MIT (Massachusetts Instituteof Technology), foi criado o jogo Spacewarem 1961, onde o jogador assumia o posto de piloto de uma nave no espaço, apareciam naves inimigas onde o objetivo era desviar dos disparos efetuados contra sua nave em controle, e em seguida disparar de volta para atingi-los. Era executado por meio de um dispositivo próprio, mas o gráfico ainda composto por tecnologia pouco desenvolvida, as naves e os inimigos eram alguns pontinhos brancos, na qual necessitava de um esforço inicial para entender o jogo. Mesmo assim houve um grande sucesso do fliperama, e o que acabou influenciando o engenheiro Ralph Baer em 1966, a adaptar uma máquina a transmitir os jogos pela televisão.
Muito se deve o grande sucesso dos fliperamas na década de 70 e 80 ao jogo pong, criado pela Atari em 1972, este tinha uma jogabilidade muito simples, já possuía uma resolução melhor do que seus antecessores, responsável pela popularização dos jogos eletrônicos e pelo grande crescimento da empresa Atari, que até os dias de hoje é referência no mundo dos games.
Avançando para 1981, outro marco para o mundo dos games, afinal era o ano de lançamento de um jogo popular até os dias atuais. Criado pela Nintendo o jogo Donkey Kong retratava a história de um homem chamado Mário, que deveria vencer obstáculos até chegar em sua namorada, que é sequestrada por um gorila, o mesmo gorila que dispara objetos contra Mario conforme ele vai se aproximando de seu objetivo final.
Em 1992 um ano após o lançamento de Street FighterllFoi lançado o jogo Mortal Kombat, outra grande inovação para o mundo dos jogos, pois este jogo de luta foi feito com base de captura de movimentos, e com as imagens de atores digitalizadas, assim obtendo uma maior realidade virtual, seu gráfico tão realista gerou uma grande polemica, foi discutido no senado em 1993, sobre a influência que um jogo tão violento teria nas crianças.
Após os fliperamas, ocorreu mais um avanço tecnológico no mundo, lançando assim, os primeiros consoles. Mega Drive, o primeiro a ser lançado em 1988 de 16bits da desenvolvedora Sega, por seu processamento ser superior a de qualquer outro console (ARANHA, 2004), essa atualização tecnológica gerou grande melhora nos jogos devido a possibilidade de ampliação de suas histórias, que se tornaram bem mais complexas e atrativas, um jogo com identidade e seu mundo virtual a ser explorado pelo jogador (SOUZA e ROCHA, 2005).
Seguindo ao lançamento do novo videogame da Sega, a desenvolvedora Nintendo também lançou seu console 16bits, o Super Nintendo como era conhecido, tão popular que bateu recorde de vendas em todo o mundo, rendendo bilhões de dólares inclusive um grande número de vendas no Brasil, seu sucesso em vendas deve-se ao lançamento do jogo Super Mario World que se tornara o jogo mais popular da época, além de possuir uma jogabilidade com novos efeitos especiais, também trazia jogos das versões antigas de seus consoles (SOUZA e ROCHA, 2005).
Anos mais tarde, com a tecnologia evoluindo e ganhando espaço, o console da Playstation1 no ano de 1994 inovou e mostrou ao mundo a novidade do CD-ROM, uma mídia com a leitura rápida, que ocupariam menos espaços que os antigos videogames de cartuchos (fitas), essa novidade impactou sobre o favoritismo que a Nintendo possuía. Os jogos passaram a ser em 3D, devido a sua mídia de disco que possuía capacidade para jogos mais desenvolvidos, com estórias interessantes, pois permitia um melhor desenvolvimento do personagem e da história (LIFEWIRE 2019).
Após esse breve relato, mostrando o avanço que os videogames obtiveram ao passar dos anos, estamos próximos ao lançamento do século, chegará com uma evolução tecnológica ainda não vista: o Playstation 5. Com previsão de chegada ao mercado em 2020, este ainda com mídia de discos, diferente dos anteriores agora contará com mídia Bluy-Ray de 100 Gigabytes, e incríveis processadores AMD rayzen, totalmente planejado para não travar nem ter quedas de frames (quadros por segundo), tornando a experiência do jogador quase real, com gráficos de 4k e 8k e disponibilidade de VR (Dispositivo de Realidade Virtual) e especulações de uma nova versão desse equipamento (TECHRADAR 2019).
Para Lévy (1996 e 1999) o surgimento do meio virtual está ligado ao mundo real, é claramente notável a mudança de hábitos das pessoas, a comunicação, experiência, fazendo com que o convívio entre gerações melhorasse, comparado há tempos anteriores, impulsionados pela facilidade ao mundo da tecnologia hoje a maioria da população possui acesso a rede mundial de computadores, seja por meio de desktop ou celulares. Assim os hábitos aos jogos cresceram, uma vez que, os jogos eletrônicos foram incluídos a diversas plataformas capazes de reproduzirem em diferentes dispositivos.
2.2 Videogame e terceira idade
Não é nenhum segredo que a maioria dos jogadores de videogames são jovens, assim ocorreu um estudo para quantificar esse público, foram escolhidos 194 candidatos entre 18 e 60 anos, ao final da pesquisa foi constatado que 95% dos jogadores estão abaixo dos 45 anos e 89% estavam entre os 18 e 32 anos, mostrando que os jogos chamam mais atenção a um público mais jovem, além do mais, muitos dos jogadores idosos são jogadores eventuais, e não jogam em rede (on-line), os jovens são influenciados desde cedo aos jogos, pois se tornou parte da cultura atual, atividades voltadas a tecnologia, visando que a motivação maior para o envolvimento com os jogos é a mesma, todas as gerações buscam a diversão e uma forma de entretenimento.
Uma segunda pesquisa somente com idosos, 70% não jogavam e 30% teriam conhecido e experimentado jogar um jogos, ficando claro que um grande número dos entrevistados já tiveram contato com jogo não eletrônico, assim podendo ser jogos utilizando cartas ou palavras cruzadas, já os que não jogam, relataram que é por falta de tempo, de motivação e até mesmo por medo de não serem capazes, fazendo com que optem por jogos mais fáceis.
2.3 Diferentes pontos de vista sobre o esporte e o E-sport
Para entender mais sobre o que é esporte, devemos levar em consideração diferentes pontos que são apresentados por autores, onde os múltiplos pontos de vista conceituam como esporte atividades que exigem somente o físico, e outros autores remetem que a capacidade cognitiva e intelectual utilizada no e-sport é tão importante quanto qualquer outra modalidade que exija a capacidade física, no entanto, é utilizada as funções executivas do cérebro, tais como a atenção, reflexo, planejamento, estratégia e principalmente, englobando todos estes aspectos, a criatividade.
A expressão do potencial humano de realização, que se manifesta mediante atividades geradoras de produtos tangíveis, ou seja, como capacidade de o indivíduo manipular objetos do mundo externo a partir de um desenvolvimento simultâneo de seus recursos pessoais, suas fantasias e seus desejos. Pode também ser entendida como a capacidade, detida por indivíduos ou grupos, de manipular símbolos e significados com o intuito de gerar algo inovador. A criatividade sempre esteve presente nos empreendimentos humanos, variando, entretanto, quanto a suas formas de institucionalização. Em certos momentos, ela é institucionalizada como arte; em outros, ela é institucionalizada como mercado. (BENDASSOLLI et al., 2009, p. 28).
Huizinga (2000) nos diz que o jogo deve ser uma ocupação voluntária, e que deve ter determinado tempo e espaço como uma fuga do cotidiano, para o relaxamento e diversão, algo diferente do dia a dia.
O e-sport é definido pelo referido autor como: “uma área de atividades esportivas na qual as pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais ou físicas no uso de tecnologias de informação e comunicação”. (WAGNER, 2006, p.3)
Os jogos eletrônicos, nas suas modalidades profissionais ou competitivas, são compostos por jogadores que disputam torneios organizados, em busca de títulos e premiações, que na maioria dos casos é financeira. (GRIFFITHS, 2017). Estes jogadores são denominados de cyber atletas.
O reconhecimento dessa modalidade como esporte e fonte de renda, ficou evidenciado em 2015, Onde o francês “Dioud” jogador da equipe paiNGaming conseguiu o visto de trabalho no Brasil como cyber atleta, o primeiro visto concedido a estrangeiro, houve casos anteriores onde vieram jogadores Sul-coreanos ao Brasil para competir no cenário, porém, com a expiração do visto de turismo, que tem o prazo de 6 meses, tiveram que retornar ao seu país. Assim, o jogador “Dioud” não precisou se preocupar em ter o mesmo destino dos jogadores anteriores, esta prática já é bem comum em países como Estados Unidos, e na própria Coréia do Sul.
Devido ao grande crescimento do e-sport na atualidade, a empresa Amazon adquiriu a plataforma de streaming “Twitch” onde são transmitidas as competições de e-sport, além dos próprios jogadores poderem transmitir ao vivo suas partidas. A plataforma foi adquirida pelo valor de US $ 1bilhão.
Tamanha seriedade vem ocorrendo nestas competições, que os jogadores praticam de 8 à 12 horas por dia, para que mantenham o desempenho dentro do jogo, e em períodos diversos, assistem à jogos de outros times, para que façam uma análise das táticas e avanços das equipes concorrentes, os times contratam treinadores para que tragam programas de treinamento mais rigoroso, com o intuito de se classificarem para os torneios, onde conseguem mais visibilidade e melhores patrocínios, devido ao grande movimento financeiro que este esporte vem trazendo, as audiências podem chegar nas dezenas de milhões ao redor do mundo.
O debate sobre a validade dos eSports como esportes erra o alvo. Goste ou não, os eSports têm milhões de espectadores apaixonados e seu momento não pode mais ser ignorado. Dada sua economia única, uma rede que busca construir um império esportivo não precisa procurar mais. (MENON; BALL, 2015, Online)
2.4 O impacto econômico dos jogos eletrônicos
De acordo com Mendes (2006) os jogos eletrônicos, sejam eles de computador, consoles, Fliperamas e Simuladores, são muito apreciados economicamente, Desde o seu surgimento eles não param de crescer em vendas, como em 1998 nos Estados Unidos os jogos eletrônicos ultrapassaram os lucros da indústria cinematográfica, mesmo ela sendo bem mais antiga e consistente que os jogos que sofriam muito preconceito na época com diversas reclamações, que estes tornavam os jovens mais violentos ou que jogos eram coisas de desocupados, Já nos anos 2000 com aproximadamente 25 anos do lançamento dos primeiros videogames, os novos jogos vieram a competir com lançamento de filmes, chegando em 2002 com a estimativa de ter movimentado mais de 31 bilhões de dólares.
Esse crescimento é decorrente do avanço tecnológico, que caminha lado a lado com a melhoria dos jogos, com a internet um jogador de console pode jogar o mesmo jogo simultaneamente com alguém que o utiliza em um computador (PC, Hardware), assim atraindo cada vez mais pessoas, mas o avanço não é somente com a compatibilidade e sim com os gráficos, a cada lançamento de jogo é percebido uma melhora no seu visual, na sua textura e áudios cada vez mais próximos da realidade, aumentando seu público, afinal os primeiros jogos eram tão difíceis de enxergar, os pixels mal feitos, até em uma forma cartoonizada (desenhos), o que não atraia uma boa parte dos consumidores, já com as plataformas quase realista de hoje fica evidenciado o porquê desse grande avanço monetário que o games adquiriram e ainda adquirem.
Segundo o autor supracitado, não são somente os jogos que lucram com o avançado dos gráficos, pois a cada novo game, investem em mais detalhes e cada vez mais “pesado”, assim as empresas de informática e de vídeo games precisam sempre atualizar sua tecnologia, para adaptar os jogos ao aparelho utilizado, movimentando ainda mais o mercado econômico, e o consumidor que quiser jogar um novo jogo, precisará dos recursos eletrônicos para executar, afinal os novos jogos lançados não são compatíveis com aparelhos eletrônicos de anos atrás. Isso justifica o motivo dos maiores patrocinadores das empresas de jogos serem as próprias que vendem aparelhos eletrônicos.
A Sony vem lucrando muito com o crescimento do mercado de videogame com seu terceiro console chegando a marca dos 100 milhões de unidades vendidas, o Playstation 4 que acreditam na prévia de chegada as 112,8 milhões de unidades até abril de 2020, um pouco acima do seu primeiro console o Playstation 1 que foi inovação no mercado com o primeiro dispositivo de CD-ROM e vendendo 102,4 milhões de unidades, e um pouco abaixo do Playstation 2 que detém o recorde de console mais bem sucedido da Sony com o incrível resultado de 155 milhões de consoles vendidos, e a próxima grande aposta para liderar as vendas está no Playstation 5 com prévia para 2020 e com muitas novidades, tanto tecnológicas quanto adaptativas a periféricos (CANALTECH, 2019).
Atualmente os jogos free-to-play (jogos grátis) tiveram um lucro de US $ 87,7 bilhões em 2018, isso é maior que o triplo do lucro em jogos de grande sucesso lançados, todo esse lucro decorre da compra de moedas a serem utilizadas dentro dos jogos, fazendo a conversão do seu dinheiro real para a moeda virtual do jogo. O jogo que atualmente vem liderando em lucro é o Fortnite, que é totalmente grátis o download e instalação, mas o grande sucesso é o passe de batalha que contem no jogo, os jogadores pagam aproximadamente US $ 10 e dura 10semanas, onde o jogador consegue premiações exclusivas e as tão faladas skins (troca de aparência do personagem). Uma pesquisa da SuperData relata que 34% dos jogadores americanos compraram esse passe de batalha. Tão grande o sucesso que empresas de consoles disponibilizaram a interligação dos seus consoles com computadores e até com consoles de marcas concorrentes. A própria Sony disponibilizou este serviço, para que os jogadores do Playstation jogassem simultaneamente com jogadores que utilizam computadores e até mesmo com seu concorrente o X-BOX One (BUSINESSINSIDER, 2019).
Mesmo Fortnite sendo um jogo gratuito e com o maior lucro dos jogos, ele não gera riquezas apenas para sua empresa, e sim para jogadores acima da média, Um em especial; Tyler Blevin, conhecido como “NINJA”, este jogador está ganhando em torno de US $ 500.000 por mês, apenas com sua transmissão no canal de streaming “Twitch”, onde o jogador transmite sua partida de forma gratuita, e de acordo com os acessos e visualizações de seus jogos ele vai ganhando uma quantidade de lucro. O seu sucesso é devido ao grande desempenho e a forma atrativa de jogar, durante suas partidas vai ensinando os telespectadores a melhorarem, mostrando onde erram e o que poderiam fazer na mesma situação, o grande número de jogadores também ajuda nessa receita obtida pelo jogador, pois quanto mais jogadores tiverem no jogo, maior o número de telespectadores ele conquista.
Muitos se perguntam como a empresa possui um ganho alto, se o jogo é grátis em todas as plataformas disponíveis. O jogo visa lucrar com a venda de objetos dentro do jogo, onde a pessoa deposita uma determina quantia de dinheiro real, e este é convertido para a moeda do jogo (V-Bucks) e o jogador investe em visuais, não é vendido nada que lhe de uma vantagem sobre outro jogador, apenas efeitos estéticos (BUSINESSINSIDER, 2018).
Conforme pesquisa da Newzoo em 2019 o e-sports vai ultrapassar os US $1 Bilhão de receita, isso se deve aos grandes investimentos das marcas, englobando a publicidade, direitos de mídia e também os patrocinadores. O lucro maior é vindo dos patrocinadores, somando US $ 456,7 milhões no ano de 2019.
Com o atual crescimento do e-sport ao redor do mundo, as organizações poderão dar início a séries de eventos competitivos em qualquer lugar do mundo, já que a internet e a popularização dos jogos estão criando grandes comunidades onlines, e essas organizações possuem o objetivo de transformar a competitividade dos atletas em uma forma rentável para sua empresa (Businessinsider 2019)
Os jogos para celulares (mobile) lideram em números quando se trata de lucro e popularidade, estima-se que em 2019 a receita seja de US $ 68,5 bilhões, representando 45% do mercado global. As próprias empresas de jogos eletrônicos, como a Riot Games, criadora do jogo LeagueOfLegends além de seus jogos de computadores, investem neste tão lucrativo mercado que é o dos Smartphones sendo donas do jogo PUBG mobile, e se tornando a empresa de maior lucro quando se trata de jogos eletrônicos, com a receita de US $ 196 bilhões, isso deve-se ao grande investimento que esta empresa empenha na estrutura de seus jogos e campeonatos como o e-sports (Versus 2019). Alguns jogos para celulares já estão gerando mais de US $ 1 bilhão ao ano, e está bem próximo algum destes atingir a marca exorbitante de US $ 10bilhões em receita vitalícia (Pocketgamerbiz).
Muitas ligas e torneios agora têm um público enorme, então as empresas estão se posicionando para monetizar diretamente esses entusiastas do esporte. Enquanto isso começou a acontecer no ano passado, o mercado está em constante expansão em seus primeiros aprendizados. O resultado: 2019 será o primeiro ano de bilhão de dólares para o e-sports, um mercado que continuará atraindo marcas em todos os setores. (WARMAN, 2019, Online)
2.5 Potencial monetário de transmissões de jogos eletrônicos
Segundo aferição do site de pesquisa Newzoo a transmissão de e-sport continuará crescendo em 2019, com o incrível número de 453,8 milhões no mundo todo, contendo o público fiel ao e-sport com 201,2 milhões, e o público ocasional com a incrível marca de 252,6 milhões de espectadores, um reflexo ao crescimento das ligas de e-sport e o número de eventos que ocorrem por todo o mundo (Newzoo 2019).
O mercado de e-sport está atraindo muitos olhares, diversas empresas já iniciaram seus investimentos em ligas e patrocínio de equipes, e muitas outras planejam ingressar nesse meio. As emissoras e empresas de televisão perceberam também uma oportunidade de ganho de espectadores, beneficiando aumento de audiência, assim é o caso do canal SportTV de emissora fechada que está transmitindo campeonatos de e-sport.
Estimativas de que a grande receita do e-sport chegue aos US $1,8 bilhão até 2022, já uma perspectiva mais otimista podendo chegar ao incrível numero de US $ 3,2 bilhões.
A Twitch maior plataforma de transmissão de jogos ao vivo foi criada por Justin Kan em 2011, antes do grande sucesso da twitch, Justin tinha um canal de transmissão que relatava a própria vida (vlogs) iniciado em 2007, despertando interesse pelo mundo, onde pessoas começaram a transmitir seu cotidiano, já para transmitir jogos não era uma forma tão simples quanto hoje em dia, onde graças a Twitch, os consoles, computadores e diversos programas paralelos ajudam na transmissão, sem exigir um vasto conhecimento técnico do jogador. Quando a parte de jogos da Justin.tv começaram a fazer mais sucesso que as outras transmissões, rapidamente a empresa foi renomeada para Twitch Interactive.Justin.tv após a explosão de sucesso em outubro de 2013, quando o acesso chegou a 45milhões de visitantes únicos (businessofapps 2019), despertando interesses nas grandes empresas, e foi a Amazon que pela quantia de US $ 1 bilhão adquiriu a plataforma de streaming, que era responsável por 1,8% dos usuários de internet, atrás apenas de algumas grandes empresas, como Netflix e Google.
A compra da Twitch se mostrou muito lucrativa, quando em 2015 atingiu a marca de 1,5 milhão de transmissões e 100 milhões de visualizações por mês, já em 2018 chegou a marca de 2,2 milhões de transmissões e 15milhões de visualizações diárias, a plataforma atualmente está ligada ao Amazon Prime, também com acesso a filmes, compras e ao Twitch Prime, que possui algumas vantagens sobre o usuário normal, podendo gozar de diversas premiações exclusivas em jogos, onde o jogador pode vincular sua conta Amazon Prime com a Twitch e também a sua conta on-line de diversos jogos (Businessofapps 2019). A Twitch também tem boa parte do seu lucro em decorrência da transmissão de campeonatos de e-sports, como o LeagueofLegends, Fortnite e Counter-Strike, onde as próprias organizações possuem seu canal e com transmissões diferentes para cada região com seus narradores de idioma local, e isso agrega muito ao crescimento da plataforma como também do cenário competitivo.
Os campeonatos de e-sports estão cada vez conquistando mais seu espaço, na transmissão da final de competição do jogo LeagueofLegends superou em audiência o SuperBowl, atingindo a marca de 100milhões de espectadores simultâneos, já o Superbowl pouco mais de 98milhões, os ingressos para a final esgotaram em menos de 4horas, em 2017 a final foi sediada no estádio olímpico “Ninho do Pássaro” onde os ingressos estouraram em vendas, chegando ao total de público de 40.000 pessoas, mas não é somente nos países asiáticos o grande sucesso do e-sport, o mesmo já vem conquistando seu espaço por todo o mundo (CNBC 2019).
Em 2018 a liga norte-americana de LeagueOfLegends mudou a estrutura para franquia, onde a renda vinda dos patrocinadores cresceria mais, cita Chris Hopper, chefe de e-sports na América do Norte:
Quando criança, eu tinha inúmeras ligas e clubes para jogar futebol, basquete ou beisebol, e achamos que nosso trabalho na construção de competições colegiais e ofertas de bolsas de estudos, bem como nossa parceria com a PlayVS para tornar o LeagueofLegends um esporte oficial do time do colégio, pagará grandes dividendos no futuro. – (CHRIS HOPPER, 2018, Online)
2.6 O direito e o dever com o E-sport
Finalizando esse trabalho chego ao ponto onde iremos analisar os dispositivos que cerceiem quanto ao e-sport, analisando algumas leis sobre esportes em geral de maneira extensiva, ainda que este não está totalmente regularizado, mas já é aceito pela população em geral.
Há um projeto de Lei 7747/2017 sobre o reconhecimento do E-sport no Brasil, proposto por Mariana Carvalho, Deputada pelo PSDB do estado de Rondônia.
O Projeto de Lei 7747/2017 atualmente em tramitação, visa igualar o e-Sports com os esportes, fazendo a alteração deste na Lei Pelé (9.615 de 1998) É um projeto que vem a incluir os jogos virtuais como uma modalidade esportiva, na proposta também é citada sobre as origens do esporte eletrônico, que é muito forte na Ásia, Europa e também na Coréia do Sul, referência nas competições virtuais. Nas Olimpíadas de 2022 os esportes eletrônicos estarão inclusos como modalidade, assim incentivando os países competidores a investirem mais nessa área e valorizarem seus atletas.
Esta proposta requer uma lei especifica devido ao grande crescimento da modalidade, já existem marcas famosas e de grande poder aquisitivo financiando essas equipes, e sem uma legislação para esse esporte não poderá de fato obter a devida segurança jurídica para os contratos feitos e seus competidores.
Nossa própria Constituição Federal de 1988 trata a respeito do esporte no seu artigo 217, tal qual está no Capítulo lll “Da Educação, da Cultura e do Desporto. Dizendo de maneira clara que; É dever do Estado que nos forneça práticas desportivas tanto formais quanto não formais, e é um direito de cada um decidir qual desta escolher, não podendo delimitar um esporte para todos, também determina algumas regras, que sempre devem ser respeitadas, tanto quanto as entidades esportivas, suas organizações, e também a diferenciação do Esporte profissional e do esporte casual, em resumo, não podemos comparar um jogador que joga nos finais de semana, a um que disputa torneios e sobrevive de tal prática. No seu inciso lV juntamente com o parágrafo 3° nos diz que devemos proteger o incentivo as manifestações desportivas e o Próprio poder público devem incentivar ao lazer, promovendo a nossa interação social.
A Lei federal 9.615, de 24 de março de 1988 que regulamenta o esporte, também conhecida como Lei Pelé, tal nome deriva da grande habilidade e fama do ex-jogador de futebol e também pelo fato deste ser ministro do Esporte na época, esta lei trata das diferentes práticas do esporte, tais como os individuais e os que são de práticas profissionais.
A Lei Pelé tem um ponto especifico que trata do esporte educacional e cultural. Ambos de grande importância, afinal o esporte está na vida da grande maioria da população, tanto brasileira quanto mundial, e com a regulamentação do e-sport vão ser inclusos novos povos, há diversas pessoas que não tem condições tanto físicas quanto monetárias para competir em esporte, como exemplo o esporte automobilístico que gera milhões ao redor do mundo, mas que também necessita um grande investimento. O e-sport visa incluir outra grande parte da população, que serão jogadores profissionais e se estendendo aos casuais, já que não se trata de uma modalidade que demande tanto dinheiro para sua prática, ou nenhuma supercapacidade física. Outro benefício que será incluído caso seja regulamentado o e-sport, é sobre os contratos profissionais, parte esta que diz a respeito aos contratos de trabalhos de jogadores, como os deveres e limitações as organizações, o que é totalmente necessário para que se evitem fraudes e a exploração dos jogadores, exemplo disto ocorreu em 2013 com um time conhecido do jogo LeagueOfLegends. Onde ocorreram grandes repercussões do caso que houve fraude.
Em março de 2013 por meio de uma investigação da Associação Coreana de e-Sports, “KeSPA” foi feito uma investigação na organização “AHQ” do jogo LeagueOfLegends, a um time muito conhecido no cenário, durante a investigação foi constatado que o gerente da equipe, “NohDaeChul” estava envolvido em esquemas de apostas, onde o time ganharia diversos jogos para adquirir a confiança do público, e em determinado evento este apostaria muito contra o time, que perderiam propositalmente, havendo um lucro enorme por meio de apostas ilegais.
A investigação se iniciou por meio de uma carta deixada por um dos companheiros da equipe ao tentar cometer suicídio, após a investigação e a comprovação, o gerente “Noh” admitiu todo o esquema, afirmando ter feito isso por falta de pagamento dos patrocinadores, e que o dinheiro advindo ilegalmente das apostas seria para pagar o time e sanar as despesas.
A empresa “Riot Games” Criadora do jogo se pronunciou a respeito deste incidente, lamentando o ocorrido contra o jogador, e desejando melhoras a ele, afirmando ser uma pena para o esporte, mas devido a proporção que o jogo vem tomando financeiramente é comum que alguém queira cometer fraude para se beneficiar.
Outro projeto de Lei em que trata da regulamentação do e-sports no Brasil é a PL 3450/2015 com o designado relator, Dep. Fernando Monteiro (PP-PE), a qual também visa incluir o e-sport na Lei 9.615/1998 que estenderiam todas as aplicações dos esportes aos esportes eletrônicos. Os motivos apresentados para a apreciação desta norma foram às expressivas melhoras cognitivas, raciocínios motores, tais como estes possuem investimentos gigantescos e são verdadeiras obras de artes, com tamanho investimento gera retorno bilionário, fazendo a economia de o país crescer. Outros motivos relatados nessa proposta, diz a respeito dos campeonatos em que o Brasil não tem acompanhado, pois não há uma atuação estatal em tal modalidade que só cresce, deixando escapar uma grande oportunidade de receita, já que estes eventos são muito populares ao redor do mundo, com premiações milionárias, contratos de emissoras, patrocinadores, empregando inúmeras empresas e pessoas.
A proposta de lei ainda cita o brasileiro Pedro Afonso Rezende, de 19 anos, que com o seu canal de jogos no YouTube, possui uma renda anual de mais de 1 milhão de reais, apenas com divulgações de vídeos sobre jogos eletrônicos.
3. CONCLUSÃO
No presente trabalho nos foi mostrado à grande importância monetária dos videogames no mercado financeiro, onde analisando as arrecadações a que estes vêm tendo foi constatada uma grande interferência dos jogos no meio econômico, como o grande crescimento no meio esportivo, que é uma das maiores causadoras do expressivo valor, devido aos patrocinadores, as ligas esportivas, os grandiosos eventos, que atraem um grande público, gerando até mesmo um lucro para o meio turístico, já que há campeonatos de e-sports por todo o mundo.
Todos os objetivos foram cumpridos no presente trabalho, como mostrar o surgimento desse entretenimento, que se iniciou de uma forma quase acidental, e que em poucos anos ganhou um espaço incrível na sociedade, e o grande envolvimento da população com os videogames e as disputas esportivas desta modalidade, necessitando assim de regulamentação, fazendo surgir o Projeto de Lei 7747/2017 e a PL 3450/2015 que visa à regulamentação do e-sport, pelo fato de movimentar muita renda e envolver diversas pessoas, é necessário uma fiscalização para que seja coibida toda tentativa de fraude, ou que venha a lesar a moral de qualquer um dos envolvidos.
As empresas de transmissões, tanto fechadas, quanto as de canais de streaming também foram beneficiadas com o crescimento desta modalidade, pois vêm lucrando com eventos esportivos, expandindo a cultura e gerando renda para os canais, empregos para narradores, como para diversos jogadores, que possuem como renda, fazerem “stream” ao vivo.
Este trabalho é de grande importância para o conhecimento geral, tendo em vista que ainda há muito preconceito com esta área, e poucos sabem o quanto os jogos impactam no meio econômico, já que as empresas desenvolvedoras de jogos e as ligas de eventos competitivos rendem bilhões ao ano em todo o mundo, e com o grande acesso à internet atual, essa é uma realidade cada vez mais próxima de todos, até mesmo a 3° idade, que sempre teve uma aversão aos jogos eletrônicos estão aderindo a este meio, e assim expandindo o mercado para todas as gerações, e gerando ainda mais empregos na área. Assim, não resta dúvida quanto ao envolvimento e a importância dos jogos para o meio econômico global.
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Conforme a NBR 6023:2000 da Associacao Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), este texto cientifico publicado em periódico eletrônico deve ser citado da seguinte forma: SAMPAIO, Rafael Alarcon. O impacto econômico dos jogos eletrônicos Conteudo Juridico, Brasilia-DF: 20 abr 2020, 04:38. Disponivel em: https://conteudojuridico.com.br/consulta/Artigos/54428/o-impacto-econmico-dos-jogos-eletrnicos. Acesso em: 23 dez 2024.
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