GUSTAVO BALDAN
orientador
RESUMO: O trabalho aborda de forma simples e objetiva a questão da possibilidade de reconhecimento do vínculo empregatício nos contratos de esporte eletrônico vigentes no Brasil. Tem como objetivo específico analisar os esportes eletrônicos e defender que é necessário o reconhecimento do vínculo de emprego nos contratos vigentes, dentro dos aspetos jurídico trabalhistas de E-Sports, contribuindo dessa forma com a consecução dos direitos fundamentais do cyber-atleta. A pesquisa realizada é de revisão bibliográfica, por meio da análise de doutrina e jurisprudências atuais sobre o tema. Além da pesquisa bibliográfica e descritiva, foi feito um estudo comparado para demonstrar a evolução legislativa de outros países acerca dos cyber-atletas no âmbito desportivo. Por fim, conclui-se que embora o ordenamento jurídico brasileiro seja omisso quanto ao tema, é possível o reconhecimento dos esportes eletrônicos como desporto na modalidade de rendimento e profissional, bem como o reconhecimento do vínculo de emprego dos atletas profissionais de esporte eletrônico, nos termos dos artigos 2 e 3 da Consolidação das Leis do Trabalho.
Palavras-chave: E-sports. Eletrônico. Cyber-atleta. Jurídico-trabalhistas.
ABSTRACT: The work addresses in a simple and objective way the question of the possibility of recognition of the employment relationship in electronic sports contracts in force in Brazil. Its specific objective is to analyze electronic sports and argue that it is necessary to recognize the employment relationship in current contracts, within the labor legal aspects of E-Sports, thus confident with the achievement of the fundamental rights of the cyber-athlete. The research carried out is a bibliographical review, through the analysis of current doctrine and jurisprudence on the subject. In addition to the bibliographical and descriptive research, a comparative study was carried out to demonstrate the legislative evolution of other countries regarding cyber-athletes in the sports field. Finally, it is concluded that although the Brazilian legal system is silent on the subject, it is possible to recognize electronic sports as a sport in the income and professional modality, as well as the recognition of the employment relationship of professional athletes in electronic sports, in the terms of articles 2 and 3 of the Consolidation of Labor Laws.
Keywords: E-sports. Electronic. Cyber-athlete. Legal-labor.
Em 1961 o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) recebeu em suas instalações o mais tecnológico computador da época, conhecido como PDP-1 (Programmed Data Processor-1), foi então que Steve Russel criou o Spacewar, um aparelho que simulava batalha espacial entre naves. Só não foi considerado o primeiro jogo da história porque anos antes, em 1958, o físico americano Willy Higinbotham criou o Tennis for Two, um jogo que media sinais eletrônicos e simulava partidas de tênis. Contudo, quem hoje é considerado como “pai dos videogames", é o alemão refugiado nos Estados Unidos, Ralf Baer, que inventou o primeiro jogo a ser conectado diretamente em um aparelho de televisão, através de um console capaz de rodar diferentes tipos de jogos.
Décadas se passaram e o sucesso dos jogos eletrônicos só se expandiu, tornando-se um dos responsáveis pela interculturalidade do mundo. Em consequência disso, a tecnologia se mostrou ser um grande obstáculo para a criação de mais jogos e conteúdos inovadores, foi então necessário grandes investimentos em desenvolvimento tecnológico para satisfazer a nova demanda.
Os jogos eletrônicos que antes eram vistos como lazer, desencadearam o surgimento de um mercado de esportes eletrônicos, mais conhecido como e-Sports. Uma modalidade que atrai públicos gigantes para competições em jogos no qual os jogadores profissionais atuam como verdadeiros atletas e são vistos por audiências onlines ou presenciais, através de plataformas de televisão ou stream online. Esse mercado cresce exponencialmente e tais competições pedem a criação de equipes de jogadores do mais alto nível, que competem em eventos nacionais e internacionais por prêmios milionários.
Entretanto, mesmo com os avanços e as competições assumindo novos patamares de disputa, ainda não há uma definição certa sobre o reconhecimento do e-Sports como de fato, um esporte. Muito menos dos profissionais que compõem os times. No mundo, alguns países já regulamentaram a profissão, como no caso da Coréia do Sul e da China (FURTADO, 2017).
No Brasil a modalidade ainda necessita da atuação da área jurídica do Ministério do Esporte, ainda que projetos de lei com proposta para definir a categoria já estejam em andamento. E por isso, os jogadores profissionais vivem, portanto, em uma área escura sob a lei brasileira, com problemas contínuos de relações trabalhistas.
Partindo da acima descrita, torna-se necessário analisar e buscar entender como o Direito do Trabalho se adapta em relação às mudanças que surgem, com as novas tecnologias e campos que o videogame abrangeu para esses novos atletas profissionais (FURTADO, 2017).
Neste trabalho, será analisada a Lei nº 9.615/98 que institui normas gerais sobre desporto e dá outras providências, com objetivo de demonstrar que os esportes eletrônicos se enquadram nos requisitos necessários para serem considerados como profissionais, demonstrando os benefícios decorrentes dos contratos especiais trabalhistas de esportista profissional.
O objetivo deste trabalho é apresentar um panorama geral da abrangência dos e-Sports no mundo, discutindo os problemas enfrentados desde o contexto histórico até o cenário jurídico-trabalhistas como uma nova modalidade em expansivo crescimento e ótima oportunidade de investimento que cresce de forma abrangente.
Em termos de procedimentos de pesquisa, este trabalho pode ser classificado como pesquisa bibliográfica. Gil (2008) defende que a pesquisa bibliográfica é desenvolvida a partir de material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos.
A abordagem é quantitativa, uma vez que serão tratados e analisados os dados coletados na forma de valores de investimentos realizados na área de E-sports, além dos resultados financeiros da área.
Para Marconi e Lakatos (2017) a abordagem quantitativa se apoia em um modelo de conhecimento chamado positivista, em que prevalece a preocupação estatístico-matemática e tem a pretensão de ter acesso racional à essência dos objetos e fenômenos examinados.
Assim, considerando que cada vez mais atletas profissionais de E-sports são contratados para representar uma equipe, organização ou entidade esportiva, em torneios nacionais e internacionais, mediante renumeração e diante da existência de problemas decorrentes da falta de regulamentação e da relação contratual dos atletas profissionais eletrônicos, o presente artigo objetivou refletir sobre a possibilidade de enquadramento do esporte eletrônico como uma modalidade esportiva de rendimento profissional legislada pela Lei nº 9.615/98, bem como o reconhecimento do vínculo empregatício decorrente do contrato pactuado com esses atletas, que por sua vez, em regra, é fraudado através da determinação de relação de natureza jurídica cível.
2 CONCEITO DE ESPORTE
No geral, o esporte é uma atividade física que envolve a competição entre indivíduos ou equipes, com o objetivo de alcançar uma meta ou um resultado específico.
Os esportes podem ser praticados por lazer, recreação ou competição, e existem em diversas modalidades e disciplinas, como futebol, basquete, vôlei, tênis, natação, entre outros. Alguns esportes também podem incluir componentes artísticos ou culturais, como a ginástica rítmica e patinação artística.
Além disso, o esporte pode ter uma dimensão social importante, promovendo a inclusão e a integração de pessoas de diferentes idades, gêneros, culturas e origens socioeconômicas. Também pode contribuir para a melhoria da saúde física e mental, o desenvolvimento de habilidades e competências, e o fortalecimento de valores como o respeito, a cooperação, a disciplina e a ética.
Em resumo, o esporte é uma atividade física que pode ser praticada por lazer ou competição, envolvendo a busca por um objetivo específico e podendo ter um impacto social significativo.
Mas, dentro do contexto abordado neste artigo, é necessário entender o que transforma uma atividade em esporte para definir em que categoria se enquadram os e-Sports.
Segundo o Dicionário Michaelis Online, é:
Prática metódica de exercícios físicos visando o lazer e o condicionamento do corpo e da saúde; desporte, desporto. O conjunto das atividades físicas ou de jogos que exigem habilidade, que obedecem a regras específicas e que são praticados individualmente ou em equipe; desporte, desporto. Cada uma dessas atividades; desporte, desporto (MICHAELIS, 2019, online, não paginado).
No artigo “O que é esporte?” de Valdir Barbanti, baseando-se em conceitos sociológicos, com a intenção de distinguir qualquer brincadeira de recreio de esporte, Barbanti define esporte como:
Esporte é uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínsecos e extrínsecos. (VALDIR BARBANTI, 2006, p.57).
Sob outra perspectiva, Victor Andrade De Melo explica que o mais importante na definição do conceito de esporte não é sua origem ou a precisão de seus elementos, mas a definição em cada momento histórico:
A palavra se manteve, os conceitos foram-se alterando, até que se conformou o que chamamos de esporte moderno. Os conceitos seguiram-se modificando, surgiram mesmo neologismos (ou adendos como esportes de quadra, esportes náuticos, esportes de natureza, esportes radicais). O esforço a ser entabulado, portanto, não é o de buscar as origens, mas sim situar de que momento estamos falando, a partir da compreensão de que nesse percurso, que atendeu em cada Instante a condições históricas específicas, os conceitos carregam marcas da continuidade e da ruptura. (MELO, 2010, p.52).
2.1 Conceito de E-sport
Com o desenvolvimento das tecnologias, incluindo o desenvolvimento de consoles, computadores e smartphones, pode-se concluir que os jogos eletrônicos passaram a fazer parte da vida humana, com esse crescimento surgiram os e-sports.
E-sport, ou esporte eletrônico, é uma modalidade de competição de jogos eletrônicos em que jogadores individuais ou equipes se enfrentam em partidas virtuais. Assim como nos esportes tradicionais, há regras e objetivos claros, além de uma comunidade de jogadores e torcedores. Os jogos eletrônicos utilizados nas competições de e-sport podem ser variados, desde jogos de tiro em primeira pessoa até jogos de estratégia em tempo real. Os competidores de e-sport também são conhecidos como cyber-atletas, e podem ganhar dinheiro e patrocínios por sua habilidade e sucesso nas competições.
Segundo Furtado (2017), na Coreia do Sul, está sendo construindo um estádio apenas para a realização de jogos eletrônicos, e já reconhecem os jogos eletrônicos como esporte olímpico, assim, os jogadores já estão perto do estrelato alcançados pelos craques do futebol ou NBA.
Este crescimento e investimento na área tornou-se grande as chances de lucro, entretanto, não há tanta revista sobre leis e aspectos jurídicos nessa área. Furtado (2017) afirma que o mercado de games no Brasil, atualmente, movimenta R$ 1 bilhão e o e-Sports está em expansão.
Mesmo com a ascensão dos esportes digitais, o Brasil ainda enfrenta muitos problemas, tanto em termos de entraves políticos, de jogos como esporte, quanto de obstáculos legais. Isso porque muitas pessoas ainda não os reconhecem como uma modalidade de esporte. Aqueles que não os reconhecem, afirmam que nos e-Sports as dimensões físicas, psicológicas e motoras dos atletas não são tão relevantes como no futebol, vôlei, etc. Diferentemente da Coreia do Sul, que já reconhece os e-Sports como jogos olímpicos (FURTADO, 2017).
Muitas pessoas desconhecem o tanto que esse cenário já cresceu nos últimos anos, com cada vez mais pessoas assistindo, participando (jogando) e investindo nos e-Sports. Já faz tempo que esses jogos digitais, deixaram de ser somente “jogos de criança”, para ser tornarem uma modalidade de esporte, com equipes formadas com nutricionistas, psicólogos e preparadores físicos, onde muitas pessoas participam com premiações às vezes maiores que alguns esportes mais antigos (FURTADO, 2017).
Um cyber-atleta, também conhecido como jogador profissional de esportes eletrônicos ou e-Sports, é um indivíduo que se dedica a competir em jogos eletrônicos em nível profissional. Assim como os atletas tradicionais, os cyber-atletas treinam intensamente, participam de competições e representam equipes e patrocinadores em eventos nacionais e internacionais.
Os cyber-atletas podem jogar uma variedade de jogos eletrônicos competitivos e precisam ter habilidades específicas, como reflexos rápidos, pensamento estratégico, coordenação motora e capacidade de trabalhar em equipe.
Embora existam bilhões de pessoas jogando videogames, apenas nove mil são jogadores profissionais (cyber-atleta). Os cyber-atleta precisam balancear suas capacidades motoras de alta precisão com planejamento e profundo conhecimento das regras dos jogos nos quais estão participando.
Portanto, não é incomum que os cyber-atleta precisem de ajuda psicológica devido a extensas rotinas e extrema pressão para ter resultados rápidos esperados.
O desgaste da rotina é tanto que o staff da Keyd buscou a ajuda de João Ricardo Cozac, psicólogo especializado na área esportiva. Segundo o “professor”, como é chama do eSports é tão grande, senão maior, em comparação a outras modalidades esportivas. “Existe um paradoxo. O pessoal não consegue ver o eSports com o profissionalismo que ele exige, mas é uma das modalidades que mais se treina no mundo. Qual é o esporte que um atleta treina 12, 13 horas diárias? Então a exigência psicológica é gigante e a resiliência tem que estar sempre presente. do por todos na casa, o nível de exigência psicológica no mundo. (LEITE; VARELA, 2018, online, não paginado).
O isolamento social e a separação da família são fatores críticos que afetam negativamente os cyber-atletas. Geralmente, existem dois cenários para essa situação. O primeiro é quando o atleta permanece em casa e realiza todas as suas atividades online. O segundo cenário é quando os jogadores participam de "gaming houses" ou "boot camps", que são semelhantes aos centros de treinamento esportivo convencionais, onde os membros da equipe optam por morar e treinar juntos presencialmente por razões de facilidade (PERSICHETO, 2013).
Com todo o esforço investido, alguns cyber-atletas alcançam um status semelhante ao de celebridades, acumulando milhões de fãs e recebendo patrocínios devido à sua reputação e prestígio no mundo dos e-Sports (FURTADO, 2017). Esse modelo de monetização é semelhante ao utilizado no futebol, onde os jogadores profissionais também assinam contratos milionários e se tornam porta-vozes de marcas relacionadas, atuando como influenciadores e recebendo produtos para compartilhar com seus fãs e seguidores.
As gaming houses também funcionam de maneira semelhante aos centros de treinamento esportivo convencionais, abrigando e treinando novos talentos, além de contar com patrocínios exclusivos para os cyber-atletas. A diferença mais significativa entre os dois ambientes é o streaming, que permite a transmissão ao vivo pela internet das partidas oficiais e casuais, além de outras atividades. Atualmente, também é possível encontrar canais de TV por assinatura transmitindo campeonatos de e-Sports.
Embora os e-Sports possam proporcionar uma rápida ascensão socioeconômica, graças aos prêmios milionários, a rotina dos cyber-atletas pode ser bastante exigente e levar a problemas de saúde e aposentadorias precoces devido à dedicação de longas horas à mesma atividade. Apesar de muitas semelhanças com os esportes tradicionais, os e-Sports ainda são uma indústria em desenvolvimento, com muitas peculiaridades e desafios a serem enfrentados.
4 DO RECONHECIMENTO DO VÍNCULO EMPREGATÍCIO NOS CONTRATOS DE ESPORTE ELETRÔNICO VIGENTES NO BRASIL
A questão do reconhecimento do vínculo empregatício nos contratos de esporte eletrônico no Brasil é um assunto controverso e ainda não está totalmente definida.
De acordo com a legislação trabalhista brasileira, a relação de trabalho é caracterizada por três elementos: pessoalidade, subordinação, onerosidade e habitualidade.
a) Pessoalidade: o trabalho deve ser realizado pelo empregado de forma pessoal, ou seja, ele não pode ser substituído por outra pessoa sem o consentimento do empregador.
b) Subordinação: o empregado deve estar subordinado ao empregador, ou seja, deve receber ordens e instruções sobre como realizar suas atividades e estar sujeito ao poder disciplinar do empregador.
c) Onerosidade: o empregado deve receber uma remuneração em troca do trabalho realizado.
d) Habitualidade: o trabalho deve ser realizado de forma habitual, ou seja, não pode ser eventual ou esporádico.
Se esses requisitos estiverem presentes na relação entre as partes, é possível configurar o vínculo empregatício. É importante lembrar que cada caso deve ser analisado individualmente, levando em consideração as particularidades da relação entre empregado e empregador.
No caso do contrato de esporte eletrônico preencher esses requisitos, então é possível que seja considerado um vínculo empregatício.
O artigo 2º da CLT (Consolidação das Leis do Trabalho) estabelece que se considera empregador toda pessoa física ou jurídica que, assumindo os riscos da atividade econômica, admite, assalaria e dirige a prestação pessoal de serviços. Já o artigo 3º da mesma lei define que empregado é toda pessoa física que presta serviços de natureza não eventual a empregador, sob a dependência deste e mediante salário.
A natureza do trabalho nos esportes eletrônicos é bastante peculiar e pode não se adequar perfeitamente aos critérios estabelecidos pela legislação trabalhista. Por exemplo, é comum que os jogadores de esportes eletrônicos atuem como autônomos ou prestadores de serviços, o que pode afetar a análise da existência de um vínculo empregatício.
Além disso, ainda não existe uma jurisprudência consolidada sobre o tema no Brasil. É possível que, no futuro, os tribunais sejam chamados a se manifestar sobre casos específicos de contratos de esporte eletrônico para determinar se há ou não um vínculo empregatício.
Em resumo, a possibilidade de reconhecimento do vínculo empregatício nos contratos de esporte eletrônico no Brasil depende da análise específica de cada caso, levando em consideração os critérios estabelecidos pela legislação trabalhista e as peculiaridades do trabalho nos esportes eletrônicos.
Contudo, na prática, os cyber-atletas firmam uma variabilidade contratos de prestações de serviços, que são mecanismos que deturpam a relação empregatícia fática, violando o princípio da primazia da realidade sobre a forma.
Helio Tadeu Brogna Coelho (2016, p.06) afirma:
Os “cyber-atletas” têm sido contratados por organizações esportivas ou patrocinadores, na prática, para participarem de times ou equipes competitivas, e a contratação é feita sob rubrica de “contrato de adesão e outras avenças”, sugerindo num primeiro momento a existência de uma singela relação civil de patrocínio. No entanto, também é verdade que o próprio instrumento estipula um rol importante de condições de trabalho que, por si só, não se traduz nas simples nomenclaturas do contrato. E isso porque os investidores (ou organizadores) brasileiros, importando o mesmo modelo de estratégia aplicada noutro países pioneiros do e-sport, passaram a exigir, no Brasil, o cumprimento de uma série de obrigações e metas do “cyber-atleta” mesmo sem observar que as condições peculiares dessas contratações podem vir a desbordar da lei nacional e implicar no reconhecimento de uma típica relação de emprego.
Portanto, por mais que a maioria dos contratos dos cyber-atletas, formalmente, se estabelecerem como prestação de serviços, contratos de propaganda ou similares que sejam inseridos na esfera civil, a atividade do cyber-atleta com os times de e-Sports no Brasil remete ao exercício de um contrato de emprego, possuindo todas os requisitos apresentados pelo artigo 3º da CLT, complementado pelas especificidades da Lei Pelé.
5 A LEGISLAÇÃO BRASILEIRA SOBRE E-SPORTS
No Brasil, apesar de possuir um dos maiores públicos e jogadores de e-Sports, o país não é signatário da International eSports Federation (IeSF).
A International eSports Federation (IeSF) é uma organização internacional que tem como objetivo principal promover e desenvolver os e-Sports ao redor do mundo, além de regulamentar competições e eventos relacionados a jogos eletrônicos. A IeSF foi fundada em 2008 e conta com a participação de mais de 60 países, incluindo potências no cenário de e-Sports como a Coreia do Sul e a China. A organização é responsável por eventos de grande porte, como o Campeonato Mundial de Esports da IeSF, e busca estabelecer padrões e normas para a realização de competições de e-Sports em todo o mundo.
Atualmente, não há uma legislação específica para os e-Sports no Brasil. No entanto, algumas iniciativas estão em andamento para regulamentar e reconhecer os e-Sports como modalidade esportiva no país.
O Projeto de Lei 205/23 define os e-Sports como modalidade esportiva para todos os efeitos legais. O projeto está atualmente em análise na Câmara dos Deputados e será distribuído para as comissões temáticas. (Coccetrone, 2023). Além disso, algumas entidades como a Confederação Brasileira de Esports (CBDEL) e a Associação Brasileira de Clubes de Esports (ABCDE) estão trabalhando para desenvolver e regulamentar o cenário de e-Sports no país.
É importante lembrar que projetos de lei são propostas legislativas apresentadas por parlamentares ou pelo poder executivo, que passam por diversas etapas de análise e discussão antes de se tornarem leis efetivas.
A Lei Pelé, oficialmente conhecida como Lei nº 9.615/1998, é uma lei brasileira que regulamenta a prática de atividades desportivas no país, incluindo a organização e o funcionamento de entidades esportivas, a profissionalização do esporte e a proteção aos direitos dos atletas. A lei foi batizada em homenagem ao ex-jogador de futebol brasileiro Edson Arantes do Nascimento, mais conhecido como Pelé.
Entre as principais disposições da Lei Pelé estão: a criação do Sistema Nacional do Desporto; a profissionalização do esporte no país, permitindo que atletas recebam remuneração por sua atividade esportiva; a regulamentação das relações de trabalho entre atletas e entidades desportivas, incluindo a figura do contrato de trabalho desportivo; a criação de mecanismos para proteção dos direitos de imagem e propriedade intelectual dos atletas; e a definição das competências das entidades desportivas e do poder público no âmbito do desporto no país.
A lei se refere à caracterização empregatícia da relação entre atletas profissionais e dos seus respectivos times, com a aplicação subsidiária da Consolidação das Leis Trabalhistas (CLT).
CONCLUSÃO
Com todo destaque que o e-Sports e seus campeonatos, bem como os atletas têm proporcionado, é pertinente a análise de seu enquadramento perante as normas do Direito do Trabalho. O mundo dos e-Sports está se tornando cada vez mais profissionalizado, com equipes e organizações investindo em infraestrutura, treinamento e gestão de carreira para seus jogadores.
No entanto, assim como outros atletas profissionais, os cyber-atletas também enfrentam desafios como lesões, estresse e esgotamento mental devido à pressão constante para alcançar resultados e manter sua posição de destaque no cenário dos e-Sports.
Assim como explicitado durante esse trabalho, fica claro que os cyber-atletas possuem os requisitos necessários para o seu reconhecimento, perante a Lei Pelé, nº 9.615/98, como empregados do setor de esportes, de modo que exercem atividade de rendimento e que são remunerados por essa atividade. Como foi demonstrado, os cyber-atleta possuem todos os requisitos previstos pela CLT para a relação empregatícia: a pessoalidade, subordinação, habitualidade, onerosidade e serem pessoas físicas.
Dessa forma, conclui-se que as atividades desenvolvidas pelos cyber-atletas possuem os requisitos necessários para caracterizá-los como atletas profissionais, regulamentados pela Lei Pelé, e, subsidiariamente pela Consolidação das Leis de Trabalho.
Contudo, se faz necessário que o Brasil regulamente a questão do e-Sports o mais rápido possível, para se adequar à realidade do mercado e proporcionar segurança jurídica aos jogadores, times, patrocinadores e demais envolvidos no setor.
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