RESUMO: O artigo que se segue aborda o tema cyberbullying e os crimes praticados tanto na via online quanto na via dos jogos eletrônicos com o objetivo de mostrar o porquê desde quando a pandemia começou teve muitos problemas como roubos de conta bancaria, golpes de WhatsApp, e muitos outros crimes envolvendo o ambiente online, mas por outro lado os jogos eletrônicos desde muito antes da pandemia vem crescendo em um número bastante absurdo, com taxas de crescimento e avanço tecnológico que antes não podem ser comparados, onde é apresentado o significado de cyberbullying e de bullying, o crescimento dos jogos eletrônicos no mundo e no brasil nos jogos eletrônicos competitivos, é possível controlar o ódio distribuído pela torcida? Como prevenir os crimes realizados de modo online? E ainda surgem mais conforme foi sendo discutido o assunto. Sendo assim a respostas para essas perguntas estão relacionadas o que fala a lei e também como a doutrina aborda essas questões, ainda mais com as atualizações que a lei penal vem sofrendo com o passar do tempo.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos eletrônicos. Cyberbullying. Crimes online.
ABSTRACT: The article that follows addresses the topic of cyberbullying and the crimes committed both online and in electronic games with the aim of showing why since the pandemic began, there have been many problems such as bank account theft, WhatsApp scams, and many more. other crimes involving the online environment, but on the other hand, electronic games since long before the pandemic have been growing at a very absurd number, with growth rates and technological advancement that previously cannot be compared, where the meaning of cyberbullying and bullying, the growth of electronic games in the world and in Brazil in competitive electronic games, is it possible to control the hate distributed by the fans? How to prevent crimes carried out online? And even more emerge as the subject was discussed. Thus, the answers to these questions are related to what the law says and also how the doctrine addresses these issues, even more so with the updates that the criminal law has suffered over time.
KEYWORDS: Electronic games. Cyberbullying. Online crimes.
1 INTRODUÇÃO
Desde que o mundo passou a ser globalizado, as pessoas passaram a recorrer mais ao mundo virtual do que ter um contato físico presencial, pois com a ajuda da tecnologia várias portas se abriram para as pessoas tirarem duvidas ou até mesmo diminuir distancias que antes só eram possíveis com a ajuda de orelhão ou telefone fixo, mas também ajudou criminosos a serem mais eficazes em seus crimes e também fazer vítimas por traz de uma imagem que impossibilita no caso de denuncia a polícia a encontrar e prender o sujeito que praticou a devida ação por estar encoberto por um perfil faço, ou até mesmo fazer, no âmbito das escolas com a abrangência das redes sociais o chamado bullying, mas como está em um ambiente eletrônico, este passa-se a se chamar cyberbullying pois acontece de forma online com uma abrangência muito maior do que o bullying praticado de forma presencial e contida. E como podemos controlar essa discriminação.
Nos âmbitos dos jogos eletrônicos, será abordado o seu crescimento, sua importância e também o porquê houve esse crescimento absurdo onde os jogos eletrônicos passaram a fazer parte da sociedade. Contudo, nem tudo são flores no mundo conectado, os chamados “gamers” sofrem com o “hate” provocado, que é nada mais nada menos do que formas de diminuir a imagem do jogador ou do próprio time de onde esse jogados está atuando, e muitas vezes esses xingamentos vem da própria torcida do time que ao invés de apoiar o time, acaba por desmotiva-lo a fazer certas coisas que talvez a torcida goste.
Por fim responder as seguintes perguntas se é possível controlar o ódio distribuído pela torcida? Isso com uma resposta simples são os próprios jogadores e organizações que tem o poder de falar com a torcida e de pelo menos controlar o ódio gratuito distribuído em transmissões oficiais de campeonatos de videogames ou em casa mesmo com os pais controlando os filhos para não falarem o que não devem na hora de jogarem com outras pessoas, e também responder uma pergunta bastante feita nos últimos anos desde que começou a onda de crimes cibernéticos como prevenir os crimes realizados de modo online? Com a solução sendo mais simples do que parece, porém um pouco mais complicada de se aplicar no contexto atual.
2 O QUE É O BULLYING E O CYBERBULLYING
Inicialmente faz-se necessário saber o significado da expressão “Bullying.” Respondendo a esse questionamento, o bullying é nada mais nada menos que uma palavra em inglês inventada pelo professor de psicologia Dan Olweus onde essa prática que se refere o termo bullying: gestos que intimidam e agridem pessoas tanto verbal quanto fisicamente.
A prática é deliberada e recorrente, ou seja, o agressor tem prazer em humilhar a vítima e volta a praticar inúmeras vezes. Esses ataques podem ocorrer sem nenhum aviso prévio, ao tempo que se essa prática for se tornando mais costumeira podemos ter uma sociedade com sérios riscos de socialização. Dentre as vítimas de bullying estas costumam ser pessoas com características que a diferenciam da maioria e a tornam mais vulnerável a ataques. A prática ocorre, portanto, por conta de uma relação desigual de poder entre o perpetrador e a vítima.
2.1 Como é o padrão das vítimas desses ataques
Outro problema é que a vítima costuma ser uma pessoa com dificuldades de se impor e impedir as agressões. Por isso, muitas vezes elas sofrem em silêncio. Já os agressores, costumam ser pessoas com problemas de empatia, vindo de famílias problemáticas. Mas alguém que pratica bullying também pode querer se tornar mais popular ou simplesmente sentir-se mais poderoso.
Há quem considere o bullying uma doença. Conforme a tecnologia foi evoluindo conforme o tempo passa a prática deixou de ser só no âmbito escolar presencial, com a facilidade de acesso as redes sociais esse meio de propagação do bullying se tornou mais fácil do que antigamente, passando a receber o nome de cyberbullying. cyberbullying é a prática do bullying em ambientes virtuais.
O bullying pode ser caracterizado por uma violência perseguidora e constante, que pode chegar, nas suas formas mais latentes, a agressões físicas, além de humilhação pública, exposição vexatória, criação de apelidos de mau gosto etc. Já o cyberbullying é a mesma prática, porém ocorre por meio dos canais de comunicação virtuais, o que pode ser mais psicologicamente danoso para a vítima.
2.2 diferenças entre o bullying e o cyberbullying
Enquanto o bullying somente acontece durante o contato presencial entre vítima e agressor, o cyberbullying estende-se para além dos ambientes públicos de convivência, os quais a vítima é obrigada a frequentar por determinados horários. O cyberbullying pode ser dividido em vários tipos, descritos por Wilard (2005):
Flaming, enviar mensagens agressivas, rudes e vulgares; Assédio, enviar mensagens ofensivas repetitivamente; Cyberstalking configura-se pelo envio repetido de ameaças de lesão ou mensagens altamente intimidadoras; Difamação (desestimulações), envio de mensagens contendo informações falsas ou cruéis em ambientes virtuais públicos; Personificação, fingir ser a outra pessoa com o objetivo de denegrir sua imagem, ou coloca-la em perigo; Outing, tornar público no ambiente virtual material que contenha informações pessoais e privadas sobre outra pessoa ou encaminhar mensagens privadas; Dissimulação, utilizar-se de artimanhas para solicitar informações embaraçosas e então torná-las pública e Exclusão, intencionalmente excluir a pessoa de um grupo online. Importante ressaltar que todos esses tipos de cyberbullying envolvem a exclusão ou o desrespeito para com o outro nas salas de bate-papo, mensagens instantâneas e e-mail”.
Dessa maneira, o cyberbullying tende a ser mais massacrante, pois não há meio para que a vítima fuja dele, afinal, mesmo em casa, isolada em seu quarto, ela pode receber mensagens ameaçadoras e ofensas em suas redes sociais ou via mensagem de texto. Contudo, se a vítima se sentir violada, pelos crimes contra a honra, esta poderá sim entrar na justiça com respaldo nos artigos 138 e 140 do Código Penal brasileiro
Art. 138 - Caluniar alguém, imputando-lhe falsamente fato definido como crime: Pena - detenção, de seis meses a dois anos, e multa.,
Noutra feita, se o agressor enviar conteúdo erótico ou de cunho sexual a esta vítima, sem o consentimento dela poderá entrar com base no artigo 218-C do Código Penal Brasileiro. Que diz:
Art. 218-C. Oferecer, trocar, disponibilizar, transmitir, vender ou expor à venda, distribuir, publicar ou divulgar, por qualquer meio - inclusive por meio de comunicação de massa ou sistema de informática ou telemática -, fotografia, vídeo ou outro registro audiovisual que contenha cena de estupro ou de estupro de vulnerável ou que faça apologia ou induza a sua prática, ou, sem o consentimento da vítima, cena de sexo, nudez ou pornografia: (Incluído pela Lei nº 13.718, de 2018) Pena - reclusão, de 1 (um) a 5 (cinco) anos, se o fato não constitui crime mais grave. (Incluído pela Lei nº 13.718, de 2018).
Assim, a vítima está protegida contra qualquer ato que viole a moral física e psicológica de forma que o agressor não possa fazer mal a esta.
2.2.1 Como se deu o crescimento dos jogos eletrônicos
De acordo com o site tecmundo:
“No mundo dos games que nos últimos anos tem crescido e ao que tudo indica, o crescimento exponencial do mundo dos games está longe de encontrar o seu limite. Números do setor apontam que as vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games online hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015. Para se ter uma ideia da relevância desse montante, em 2010 todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram pouco mais de US$ 31,8 bilhões.”
Esses números mostram o quão tamanho esse mercado se tornou e hoje em dia todos os portais de noticia seja na internet ou em telejornais, todos falam que esse é o mercado que mais cresse nos últimos anos. Com esse aumento no número de jogadores em vários países não só no Brasil, mas também no resto do mundo fica uma dúvida no ar se nós podemos controlar ou até mesmo diminuir esse problema em nossa sociedade. Porém com esse mundo bastante conectado ficamos suscetíveis a ataques não só psicologicamente, mas também moralmente, e isso em se tornando um problema recorrente na sociedade conectada nesse mundo virtual.
Contudo, esse pode ser apenas o lado bom dos videogames e quase nunca se percebe a parte ruim deles, pois esses jogos podem ser muito bons para nos entreter nos tempos livres, porém eles também podem ser usados como base para crimes realizados na realidade, um desses exemplos é o ataque a escola de Suzano em São Paulo, onde os assassinos se basearam em jogos para efetuar o crime.
Para o deputado Júnior Bozella, do PSL-SP apresentou um Projeto de Lei que criminaliza a distribuição e veiculação de jogos considerados “violentos” segundo as autoridades. Mas será que proibir os jogos violentos realmente resolveria o problema da violência nas escolas e entre os jovens no geral? As pessoas que jogam jogos violentos são influenciadas a tal ponto de cometerem tais atos, ou existem outros fatores? Para o Victor Hugo, mestrando em Comunicação Social na UFMG e desenvolvedor de games, acredita que essa correlação feita entre games e violência se dá de forma mais complexa:
“(…) é um assunto até batido já para quem estuda esse tema, é uma relação muito fácil de ser feita, estabelecida sem olhar para o que circunda o jogo. Há estudos muito sólidos que mostram que essa relação não é real, e deveríamos principalmente nos perguntar o porquê desses jogos que discutem e tratam de violência como principal mote venderem tanto? E a resposta talvez seja a mais simples de todas — porque a sociedade é violenta e os números sobre violência só crescem. (…) Quando temos esses dois mundos, vistos hoje como os insiders (que jogam e vivenciam essa cultura) e os outsiders (que não compreendem esse meio), os últimos irão dizer que essa culpa é do jogo, sem nem saber do que este se trata, então essa culpabilização é muito simples nesse sentido, justamente porque na hora que há esse foco na culpa, não se presta muito atenção no todo, sobre o histórico dos indivíduos, de onde ela vem, a qual classe ela pertence, se teve uma família normal ou abusiva, o que estava acontecendo? Então essa correlação ocorre justamente por isso, estamos cercados de problemas para se discutir, os jogos refletem isso de uma maneira interativa, que gera milhões, e é muito mais simples botar a culpa na empresa que fez o jogo X do que analisar a vivência dessas pessoas que o consomem”.
Outra opinião é do aluno João Felipe Magalhães, estudante de psicologia e jogador de jogos como LOL, Fortnite, GTA, entre outros. Para ele, existem formas de violência presente na vida do indivíduo que contribuem para gerar esse tipo de comportamento:
“(…) A relação dos jogos com a violência a gente tira muito essa ideia porque tem que colocar a culpa em alguma coisa. Eu não vou culpar os pais pôr o menino ser violento. Ele aprendeu que se ele fizer alguma coisa errado ele apanha. Um método violento de ensino. Aí eu vou para a escola onde o professor o chama de burro por não conseguir fazer as coisas. Onde os coleguinhas o humilham por ele ser diferente. Do padrão exercido. Que a gente tem que seguir o padrão, e ele que não segue esse padrão está fora do normal. Então a gente tem vários tipos de violência, desde física a psicológica, e aí a gente pega uma coisa para culpar, que são os jogos. Porque é muito mais fácil culpar o videogame do que culpar toda uma sociedade. (…) Quando a gente coloca a culpa nos jogos é porque a gente quer culpabilizar alguma coisa que é fácil e a gente não tem estudo sobre. Então fica fácil. Se você colocar a culpa nos jogos. Aí não tem uma pesquisa que comprova e nem discorda do que o cara (pessoas que culpam os jogos em geral) tá falando, então fica fácil ele alegar isso. E é muito simples também você observar pelos próprios jogos. O jogo em si você sabe que é uma diferença da sua realidade. Se você joga, você quer fugir da realidade onde você está. Você não joga pra viver uma realidade”.
Corroborando com exposto, segundo o PGB de 2018, no qual trouxe o perfil do gamer brasileiro, diante de uma pesquisa realizada em todos os estados, esta demonstrou que a crença de um perfil de jogador predominante de homens é algo ultrapassado, tendo em vista que os dados são categóricos em informar que 58,9% dos jogadores online são mulheres, não obstante na edição de 2015, fora possível observar a aproximação de jogadores homens e mulheres, sendo estas um percentual de 47,1% e daqueles de 52,9%. (Pesquisa feita pelos autores CAMARGO E PESTALOZZI, 2015, p. 11).
2.2.2 influências positivas e negativas dos jogos eletrônicos
Nos tempos atuais os jogos vêm sendo bastante utilizados como forma recreativa e também nas escolas, mas sempre bate no ponto dos “jogos violentos”, onde muitos dos jogos não são bem vistos pela sociedade. Porem o nosso ordenamento jurídico já pensa diferente.
O sistema jurídico brasileiro é bastante amplo, trata dos mais diversos assuntos em seu repertório, ao tempo que se desenvolve a sociedade, o direito evolui junto. Presente na Constituição da República Federativa do Brasil, elaborada em 1988, o princípio da Fraternidade ou Direito Fraterno traz consigo um entendimento bastante concreto sobre o assunto. Com origem na Revolução Francesa, o princípio da Fraternidade foi perdendo espaço no tempo e na história para os outros princípios, da Igualdade e o da Liberdade, sendo estes citados com maior força no contexto histórico. O Direito Fraterno, traz uma ideia de que não basta somente a força coativa do Estado, e a lei como meio de solução, deve haver uma cooperação entre o Estado e a sociedade. Em vista disso, é necessária uma maior participação da família na fiscalização desses jogos e não somente, leis que os proíbam. Ocorrendo assim, uma maior ênfase que trará diversos resultados, tendo em vista que, o Estado se apresentará como a última alternativa.
Um caso curioso que aconteceu foi em 2007 onde o juiz Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17°Vara Federal de Minas Gerais, mandou apreender jogos de computadores considerados violentos. Na ocasião, o jogo apreendido foi o “Counter strike”, que simula uma guerra entre bandidos e policiais. No entendimento do juiz, o jogo é nocivo à saúde dos consumidores, e que contraria o Estatuto da Criança e do Adolescente. Há também uma ressalva importante do magistrado, ao citar que a “Constituição destina uma proteção especial à criança, não podem vicejar interpretações que propugnam por laquear o alcance dessa tutela”.
No entanto em 2012, o Tribunal Regional Federal da 1°Região, em um precedente, relatou que “Não há referências sólidas na literatura científica que para afirmar sobre a influência nefasta maléfica ou incitante de tais jogos sobre a personalidade do jogador. A introdução aos jogos seria, naturalmente, de responsabilidade dos pais ou responsáveis legais”. Conforme o que está disposto no artigo 170 da CRFB/88, in verbis:
Art. 170. A ordem econômica, fundada na valorização do trabalho humano e na livre iniciativa, tem por fim assegurar a todos, existência digna, conforme os ditames da justiça social, observados os seguintes princípios.
Atualmente tramita na Câmara dos Deputados um projeto de lei (PL 1.577/19) que objetiva criminalizar os jogos considerados violentos no Brasil. A proposta prevê mudanças no Código Penal com detenção de três a seis meses, ou multa. Se o crime for praticado utilizando a internet ou meios de comunicação de massa, a pena é triplicada. Pretende-se neste projeto analisar o inteiro teor deste texto, visto que ainda passará por comissões legislativas e também por audiências públicas para que a sociedade civil possa se inteirar sobre o referido projeto e participar de forma ativa e democrática do desenvolvimento do ordenamento jurídico.
Um outro caso curioso a ser citado, é o do projeto de lei de 2005 ratificado pelo então Governador da Califórnia, Arnold Schwarzenegger. Na ocasião, o projeto propôs a proibição da venda de jogos violentos de videogames, sendo declarado inconstitucional no ano de 2011. Visto que, de acordo com a Suprema Corte dos EUA, o projeto de lei feria o princípio da liberdade de expressão. Uma curiosidade a ser citado é que, Arnold fez diversos filmes considerados violentos, tais como “Os mercenários” e “O Exterminador do Futuro”. Em janeiro de 2013, o ex-Governador ainda disse em entrevista a uma emissora americana, ao ser questionado sobre a relação dos jogos violentos com o massacre ocorrido na escola Sandy Hook, no Estado de Connecticut que é preciso manter (as duas coisas) separadas. A violência no cinema é entretenimento, e outra coisa é uma tragédia além do que se pode acreditar. É realmente sério, e é o que realmente importa.
Já no quesito monetário, o mercado de jogos eletrônicos está em constante evolução, sempre acompanhado dos avanços tecnológicos e novos mercados. De acordo com uma pesquisa realizada em 2018 pela empresa Newzoo, o Brasil ocupa a 13°colocação no ranking mundial do mercado de jogos eletrônicos, movimentando anualmente cerca de US$1,3 bilhão. Além de ser o primeiro colocado entre os latino-americanos, com cerca de 75,5 milhões de gamers.
Em fevereiro de 2020, a Pesquisa Game Brasil (PGB) realizou a sua 7ª edição com um estudo sobre a quantidade de pessoas que jogam jogos eletrônicos. A seguinte pesquisa constatou que 73,4% da população brasileira utiliza algum jogo eletrônico para seu entretenimento. Levando em conta que o Brasil tem 209,5 milhões de habitantes, segundo dados fornecidos pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), são aproximadamente 154 milhões de jogadores no país. Para se ter uma ideia, esse número representa a população da França e da Alemanha somadas.
Além disso, a média de idade dos jogadores casuais está entre 25 e 34 anos, faixa que corresponde a 33,6% dos gamers que pertencem a esse grupo, sendo que 34,7% desse público possui mais de 50 MB de internet. Outro dado relevante da 7ª Edição da PGB é que a faixa etária predominante dos gamers hardcore está entre os 16 e os 24 anos.
Com a imersão cada vez maior da tecnologia na vida social da população, a busca por jogos eletrônicos como forma de distração é cada vez maior, sejam eles jogados em diversas plataformas, como celulares, computadores ou consoles. Dessa forma, uma pessoa que chega cansada após um longo dia de trabalho, tende a procurar por jogos que acalmem e relaxe a sua mente.
Em contrapartida, um jovem que quer apenas uma forma de distração, tende a buscar por games mais agitados, que são muitas vezes violentos e/ou que carregam muita informação, seja ela explícita ou não.
Os jogos eletrônicos, em sua maioria, exigem concentração, trabalho em equipe, observação, pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, assim como, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Assim, após o jogador desenvolver essas habilidades, o mesmo pode também, aplicar essas habilidades construídas no universo online, em seu cotidiano do dia a dia.
Mas, os jogos não são apenas utilizados apenas como forma de distração, alguns games são criados especificamente para a educação, desenvolvidos por programadores em parceria com pedagogos, psicólogos e professores. Outros são de uso geral, mas com o direcionamento do professor podem trazer benefícios reais de conhecimento. Os jogos eletrônicos podem ser usados na educação para alfabetizar crianças e também auxiliá-las na aprendizagem de matérias de história, matemática, inglês etc.
O jogo Among Us, que ficou famoso em 2020, é um exemplo de jogo que influencia positivamente os seus jogadores. No jogo, o usuário é simulado como um astronauta juntamente a 10 (dez) outros jogadores, porém, um desses jogadores tem a missão de atrapalhar e fazer com que os outros 9 percam a partida. O objetivo final do jogo é fazer todas as pequenas missões presentes dentro da nave espacial e/ou investigar e descobrir quem é o impostor (nome dado ao jogador que atrapalha aos demais). Fazendo assim com que os jogadores desenvolvam habilidades como raciocínio lógico, tomada de decisões e o bom convívio social.
Assim como forma de distração, os jogos eletrônicos também podem ser usados para o tratamento de doenças; esses videogames, que escaneiam o corpo do jogador, permitem que o paciente faça movimentos alternados com pernas e braços. Ao mesmo tempo, exigem maior esforço cognitivo, como memória operacional, atenção alternada e velocidade de processamento. Na Doença de Parkinson, sutilmente, nota-se declínio das funções cognitivas, principalmente atenção e funções executivas (velocidade de processamento). Os jogos de videogame contribuem com o processo de estimulação, desacelerando a doença e melhorando as funções executivas.
Porém, nem tudo é felicidade, ao serem usados com frequência excessiva, os jogos eletrônicos podem se caracterizar como um vício, igual a qualquer outro. Entre os principais indícios do vício em games pode-se citar: baixo rendimento escolar, não ter o controle sobre a quantidade de tempo de jogo, exclusão social, priorizar o jogo a outras atividades sociais. Além do surgimento de problemas físicos: postura inadequada, problemas de audição (já que muitos jogam com fones de ouvido no volume muito alto), irritação dos olhos (por conta da luminosidade).
Em junho deste ano, a Organização Mundial da Saúde (OMS) publicou uma nova Classificação Internacional de Doenças (CID), incluindo o vício em videogames como uma perturbação mental. O diagnóstico considera, por exemplo, a falta de controle e a prioridade dos jogos na vida pessoal.
Quando o jogo se torna um vício, ele pode causar vários problemas em seus usuários. Um deles, é o grande investimento que o jogador coloca em seu jogo, podendo gastar até mais do que se fosse necessário, apenas para conseguir destaque no game. outro efeito negativo é o cansaço físico e mental, causado pela diminuição ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual, atenção e convívio social. Alguns pesquisadores ainda dizem que o vício em jogos pode ser comparado ao vício em álcool e drogas, pois possuem efeitos semelhantes no cérebro humano, como mostrado na pesquisa a seguir.
Jogos de celular e computador que instigam o vício podem ter efeito similar ao abuso de drogas ou alcoolismo no cérebro infantil, revelou uma série de estudos realizados pela Universidade Estadual da Califórnia, nos Estados Unidos.
De acordo com o Daily Mail, exames de ressonância magnética mostraram que o cérebro de jovens que utilizam com muita frequência o videogame e as mídias sociais exibem as mesmas mudanças de função e estrutura que as dos alcoólatras ou viciados em drogas.
Outro mal também causado pelo vício em jogos eletrônicos, é a perda do apetite do jogador, o que pode acarretar no surgimento de transtornos alimentares como a anorexia. Outro fator é o aumento da ansiedade, por conta da ânsia que o jogador tem em conseguir um novo item ou uma nova fase no game.
Além desses, problemas posturais também são frequentes naqueles que passam horas em frente aos videogames, já que os mesmos estão sempre movimentando os membros superiores (para aqueles que jogam com controles) ou com a coluna de forma errada (para aqueles que jogam em computadores e notebooks).
A perda do sono também é algo frequente na vida daqueles que jogam de forma excessiva. Dessa forma a falta de sono pode gerar uma série de alterações no organismo, já que secreção de alguns hormônios está relacionada ao sono, e quando há privação de descanso, ocorrem mudanças que contribuem para o acúmulo de gordura corporal e podem causar estresse e dores no corpo além de prejuízos à memória e aprendizado, risco de desenvolver doenças psiquiátricas e enfraquecimento do sistema imune. Além de causar mudanças no relógio biológico do ser humano, pois o mesmo é responsável por causar o sono durante a noite e permanecer acordado durante o dia e não o contrário.
A exposição a jogos violentos é outro problema bem frequente, já que a mesma pode influenciar (ou não) o jogador a praticar os mesmos atos. Jogos eletrônicos que apresentam violência extrema são cada vez mais frequentes, mas é somente na atualidade que isso ocorre.
Outra preocupação em relação aos jogos eletrônicos são o uso de mensagens subliminares, mensagens mostradas na tela do game (de forma escrita ou não) que geralmente passam despercebidas de forma consciente, porém, a mensagem atinge outra parte do cérebro humano subconsciente.
A mensagem subliminar é aquela que trabalha com o subconsciente das pessoas. A mensagem captada é assimilada sem nenhuma barreira consciente, assim, o indivíduo age não como se estivesse hipnotizado, pois ele não perde a consciência, mas sim, com tendências subjetivas para tomar certa atitude. É importante ressaltar que a mensagem subliminar trabalha unicamente com o subconsciente, portanto, qualquer impressão consciente que uma imagem provoca no indivíduo não pode ser considerada como mensagem subliminar.
São por esses e entre outros motivos que os jogos eletrônicos atuais, são os que mais sofrem com o cancelamento( não o cancelar de não ter o jogo lançado na data esperada) e sim deles não serem muito bem recebidos pelo público por conta de seus âmbito violento e com várias estimulações ao jogador a cometer esses atos de violência, sem muitas vezes achar que em vez de viver o mundo que conhecemos essas pessoas não distinguem o que é real e ficção e acabam cometendo crimes com base no jogo em questão.
2.3 Crimes cibernéticos
Quando falamos de crimes cibernéticos, surge a seguinte pergunta: “o que é crime cibernético afinal?”. Crime cibernético é uma atividade criminosa que tem como alvo ou faz uso de um computador, uma rede de computadores ou um dispositivo conectado em rede.
Não todos, mas a maioria dos crimes cibernéticos é cometida por cibercriminosos ou hackers que querem ganhar dinheiro. O crime cibernético é realizado por pessoas ou organizações.
Em números, o Brasil teve um aumento nos números de casos de cyber crimes onde esse número em 2020, o registro de denúncias anônimas contabilizou 156.692 casos, segundo os dados da Central Nacional de Denúncias de Crimes Cibernéticos. Crimes desse tipo são reconhecidos pela legislação brasileira desde 2012, e podem render até oito anos de reclusão para quem for julgado como cibercriminoso. A "Lei dos Crimes Cibernéticos" também classifica atos como invasão de computadores, violação da integridade de dados pessoais de terceiros e o ato de derrubar sites do ar como crimes. As penas variam de acordo com a gravidade da ação, compreendendo de três meses a um ano e multa para crimes mais leves e seis meses a dois anos de reclusão — inclusive com multa — nos casos mais graves.
2.3.1 Como os crimes cibernéticos são controlados no Brasil
No brasil a lei 12.735/2012, aprovada em 2021, tipifica infrações envolvendo o uso de sistemas eletrônicos para o comprometimento e interceptação de dados em redes. Essa lei também é responsável por instituir a formação das delegacias especializadas em crimes cibernéticos. No a no de 2020 de acordo com pesquisa feita no site tectudo diz o seguinte que:
Em 2020, foram registradas 156.692 denúncias, um número bastante superior ao apresentado no ano de 2019, quando 75.428 casos foram contabilizados. Delitos relacionados à pornografia infantil caracterizam 98.244 denúncias, sendo o crime mais cometido. Infrações relacionadas a racismo e discriminação estão no segundo lugar dos casos registrados, de acordo com a Central Nacional de Denúncias de Crimes Cibernéticos, parceria da ONG Safernet e do Ministério Público Federal. Os crimes cibernéticos de natureza financeira — como invasão de computadores, roubo de senhas e dados bancários, além de golpes gerais de extorsão — também aumentaram, e grande parte das ações tiram proveito da pandemia. Em 2020, houve registros do aumento em 41.000% de sites com termos relacionados a "coronavírus" e a "Covid" em seu domínio.
Com as leis vigentes, pode-se esperar uma queda nesses números, porém ainda sim precisam de mais força para agir.
2.3.2 Artigos de combate aos cibercrimes
Por conta desses ataques, foram lançadas leis contra esses crimes e alguma delas são como a Lei Nº 12.737/2012, que foi acrescentada ao Código Penal e passou a tipificar delitos especificamente virtuais. Já a Lei Nº 12.735/2012, isto é, um pouco anterior, foca nas condutas por meio de sistemas eletrônicos e/ou digitais, ou seja, praticadas contra sistemas informatizados.
Atualmente o chamado Marco Civil da Internet, criado em de 2014 (Lei Nº 12.965/2014), estipula e regula direitos e deveres dos internautas, com a intenção de proteger informações pessoais e dados privados dos usuários.
Com isso, ainda temos um vasto caminho a percorrer até o problema de os cibercrimes serem totalmente controlados. Na seara dos jogos eletrônicos, não adianta simplesmente os juristas brasileiros bloquearem ou até mesmo banirem esses jogos violentos do território se a população é bastante acostumada com esse tipo de jogo e que não cairia tão bem e poderia causar mais desgosto e sobre a política que o país vem vivendo nos últimos tempos.
Porém, surge a pergunta, e nos jogos eletrônicos, estes possuem formas de controlar os crimes praticados contra os jogadores e jogadoras mesmo estando de certa forma “online” e “invisível” na rede? De certa forma existe, porém, as desenvolvedoras não fazem pois o grande número de pessoas que assistem as transmissões dos campeonatos não se importa muito com o que acontece com os jogadores ou jogadoras dentro ou fora dele.
2.3.3 crimes cibernéticos na pandemia
Durante a pandemia de covid 19 que assolou o mundo muitas pessoas ficaram isoladas em casa e por consequência de não saírem de casa para irem as compras, muitas pessoas decidiram fazer isso de forma online, porém acabaram por cair em mais golpes do que deveria.
Apesar de todo esse cenário existem alguns meios para se prevenir e não ser mais uma vítima: instalação de antivírus e mantendo a atualização em dias, utilizar senhas fortes, evitar de abrir algum anexo ou e-mail suspeito; nunca passar senhas ou login particulares seja de qualquer tipo de conta por e-mail; não baixar ou fazer download de links, softwares desconhecidos, esses são apenas as principais prevenções, mesmo assim, ainda corremos o risco de ser hackeados.
Esse medo só cresce por conta da má gestão que os governos dos estados e até do país não liga para a sua segurança online e quando ocorre esse tipo de crime, eles não sabem ao certo o que fazer.
De acordo com o valor econômico, o Brasil atingiu uma marca no ano de 2021 dentre os países da américa latina e caribe, mostrando que nem todos os países estão seguros em relação aos crimes cibernéticos.
Em 2021, o Brasil atingiu a marca do segundo lugar entre os países que mais sofreram ataques virtuais criminosos na América Latina e Caribe, de acordo com levantamento feito pela Fortinet Threat Intelligence Insider Latin America, ganhando uma posição desde o início da pandemia de Covid-19. Por aqui, foram registrados 88,5 bilhões de tentativas de ataques cibernéticos no ano passado, um aumento de mais de 950% com relação a 2020.
Com o crescimento desse tipo penal cibernético, o mundo globalizado buscou uma solução com objetivo de proteger o usuário da rede mundial de computadores, empresas especializadas em oferecer seguro contra tais delitos estão no mercado oferecendo tais serviços.
Nota-se que o crescimento dos números das empresas que preocupadas com essas ações criminosas, buscam proteger seus dados sigilosos de tais ataques, intensificando a corrida pelo Seguro Cibernético, sendo está a mais nova e emergente modalidade do segmento, vem fazendo com que a procura por seguros tenha um aumento de 40% no primeiro trimestre deste ano.
3 CONCLUSÃO
Neste artigo, foi debatido como os jogos eletrônicos, os crimes cibernéticos e o cyberbullying, afeta nosso dia a dia, porém surgem as perguntas, nos jogos eletrônicos competitivos, é possível controlar o ódio distribuído pela torcida? Como prevenir os crimes realizados de modo online? E ainda surgem mais conforme foi sendo discutido o assunto. A resposta para essas perguntas se baseia mais no jeito como a lei trata essas questões, por exemplo a primeira pergunta sobre torcidas de jogos online, não existe lei que ampare as pessoas que sofrem com ataques de ódio, ameaças e entre outras coisas, por isso para que esses jogadores mantenham a saúde mental em dia, as torcidas devem ser orientadas pelas próprias organizações e também pelos próprios organizadores dos campeonatos e pelos próprios jogadores (a). Já a outra pergunta, a resposta para ela é um pouco mais complicada pois envolve a segurança particular da vítima na internet e como o código penal abrange esses crimes em seu conteúdo e como discutido no texto, o próprio CP não possui em seu conteúdo leis que sejam especificas para crimes realizados de forma online. Uma solução que abrange as duas perguntas de uma só vez e a criação de uma lei especifica para esses crimes praticados tanto na via dos jogos eletrônicos quanto na via dos crimes praticados de forma online. Assim, podemos protegem muitas pessoas que sofrem com isso diariamente e não tem uma proteção na base legal do direito brasileiro.
4 REFERÊNCIAS
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Graduando em Direito pela Faculdade Metropolitana de Manaus.
Conforme a NBR 6023:2000 da Associacao Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), este texto cientifico publicado em periódico eletrônico deve ser citado da seguinte forma: LOZANO, Gabriel Luís Azevedo Sousa. A violência nos jogos eletrônicos e as formas de enfrentamento ao cyberbullying online Conteudo Juridico, Brasilia-DF: 23 nov 2022, 04:06. Disponivel em: https://conteudojuridico.com.br/consulta/Artigos /60184/a-violncia-nos-jogos-eletrnicos-e-as-formas-de-enfrentamento-ao-cyberbullying-online. Acesso em: 08 set 2024.
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